O uso da ferramenta Scratch nos processos de inclusão escolar : a turma da Mônica em uma aula com anir

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Salini, Andressa Reinheimer Ziglioli
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/243135
Resumo: Dentre as diferentes práticas inovadoras que permeiam a educação especial, o uso das Tecnologias Digitais Educacionais (TDE) tem se apresentado como uma das alternativas viáveis em uma educação verdadeiramente inclusiva. Dentre as referidas tecnologias encontram-se os jogos digitais, os quais podem ser idealizados e criados visando uma perspectiva inclusiva. O presente trabalho parte da experiência no Estágio I do curso de Pedagogia, o qual se deu junto à Escola Alternativa, na qual um jogo digital foi criado na plataforma Scratch e utilizado como estratégia complementar no Atendimento Educacional Especializado (AEE) com o aluno que nomeei de Anir. O objetivo foi o de analisar o uso da ferramenta Scratch na criação de jogos usados nos Processos de Inclusão Escolar de um aluno no ensino fundamental a fim de evidenciar as potencialidades e desafios desse recurso. Para tanto, analisou-se na literatura científica, de que forma os jogos digitais podem contribuir com a perspectiva educacional inclusiva, bem como que características os jogos digitais precisam ter para se apresentarem como recurso pedagógico inclusivo. Em consonância com as pesquisas realizadas, a experiência com o jogo digital denominado “Turma da Mônica: uma aula com Anir” indicou um resultado primoroso para a aprendizagem do aluno atendido pelo AEE. A conclusão do referido trabalho é de que jogos digitais que levem em consideração os gostos e necessidades de aprendizagem do aluno, contribuem positivamente para elevar sua motivação, autoestima, atenção e habilidades cognitivas. Ademais, também contribuem para a formação de laços afetivos com o professor, o que é imprescindível para o contexto educacional e aquisição de conhecimento.
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