Gráficos para contextos educacionais gamificados
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Capítulo de livro |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/212661 |
Resumo: | Atualmente, diversas áreas investem na descoberta de quais são as qualidades dos jogos que os tornam genuinamente envolventes. A gamificação surgiu a partir desse questionamento e procura combinar a utilização dos elementos fundamentais dos jogos, assim como certas abordagens de design, com o objetivo de influenciar o comportamento dos usuários. No âmbito educacional, acredita-se que a gamificação pode oferecer um caminho efetivo para adicionar motivação às atividades de aprendizagem. Visto que um dos componentes dos jogos é a estética, os gráficos instrucionais revelam-se como um elemento basilar a ser explorado no campo da gamificação aplicada à educação. Nesse ponto, questiona-se como as imagens visuais devem ser apresentadas em contextos educativos gamificados, de modo a garantir o sucesso das estratégias implementadas. Para isso, o presente artigo atenta-se ao objetivo de aproximar aspectos que tangem a construção e apresentação de gráficos instrucionais, e a cultura visual particular dos jogos, de modo a vislumbrar, mesmo que de modo ensaístico, uma possível gramática que facilite a ilustração de padrões comumente utilizados em contextos educacionais gamificados. Como resultado, foi possível analisar formas de aplicação para 15 elementos de jogo, além de oferecer orientações relevantes para a construção de ambientes de ensino imagéticos, de modo geral. Concluiu-se que as imagens podem ser capazes de beneficiar o processo de ensino-aprendizagem, no entanto, devem ser consideradas como um elemento estratégico, parte de um plano maior, e desenvolvidas de forma conveniente. |
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