Experiência de fluxo em ambiente de ensino gamificado

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Souza, Vinícius Nunes Rocha e
Data de Publicação: 2018
Outros Autores: Bruscato, Léia Miotto, Pizzato, Gabriela Zubaran de Azevedo, Jacques, Jocelise Jacques de
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/194857
Resumo: Jogos possuem a capacidade de manter os usuários imersos em uma estrutura complexa que oferece situações e predispõe condições específicas, proporcionando diferentes experiências. O domínio alcançado pela indústria de jogos acerca do design voltado à experiência permitiu o reconhecimento dos jogos como uma ferramenta capaz de promover benefícios comportamentais e cognitivos, proporcionando novas abordagens instrucionais combinadas ao conceito de jogabilidade. Em contextos específicos, o jogador pode ser incentivado a uma experiência de fluxo, onde alta motivação, concentração e desempenho estão presentes. O presente estudo teve como objetivo identificar se alunos alcançam o estado de fluxo durante um contexto de ensino presencial gamificado. Para isso, foram ministradas três atividades relacionadas com ensino do desenho, em um experimento piloto. Percebeu-se que a grande maioria dos alunos alcançou a experiência pretendida, corroborando com a premissa de que ambientes instrucionais gamificados oferecem as qualidades necessárias para isso.
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