Desafios da localização de jogos : o caso de Life is Strange

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Duarte, Frank Holbach
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/171714
Resumo: Este trabalho tem como objetivo expor por meio da análise de aspectos do jogo Life Is Strange a complexidade tanto dos videogames quanto de seu processo de localização, principalmente no que diz respeito aos desafios e decisões na etapa da tradução interlingual, para refletir sobre de que forma os Estudos de Tradução podem subsidiar e iluminar o processo de localização de jogos. Para isso, são apresentados os conceitos pertinentes e as etapas do processo de localização de jogos, sua relevância para a indústria e seu principal objetivo: recriar a game experience original na cultura-alvo. Dessa forma, apresenta-se o jogo Life Is Strange com foco nos principais elementos que constituem sua game experience: (a) o desenrolar da narrativa de acordo com as decisões tomadas pelo jogador no decorrer do jogo, especialmente durante os diálogos entre os personagens; (b) o desenvolvimento de empatia no jogador por meio de mecânicas que criam uma maior identificação com a protagonista, bem como com o universo ficcional; e (c) a utilização de uma variedade de gêneros textuais como recurso narrativo. Somado a esses aspectos, discute-se o conceito de narrativa ergódica, característica de jogos digitais, e a existência de diferentes estilos de jogadores e de que forma ambos acarretam diferentes decisões tradutórias. Mediante tais análises, são discutidas as abordagens utilizadas na localização de Life Is Strange apresentadas por cotejos da versão lançada no Brasil e reflete-se acerca de seus ensinamentos para posteriores abordagens de localização de jogos não somente, mas especialmente de gênero similar ao de Life Is Strange. Concluiu-se que Life Is Strange serve como um bom exemplo da complexidade dos videogames e, consequentemente, da grande quantidade de elementos a serem considerados durante o processo de localização e que a localização pode se beneficiar de estudos com objetivos similares ao deste na medida em que são pensadas abordagens diferentes para a devida recriação e realocação das diversas game experiences na cultura-alvo e, portanto, para um maior êxito dos produtos localizados dentre os jogadores-alvo.
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Dessa forma, apresenta-se o jogo Life Is Strange com foco nos principais elementos que constituem sua game experience: (a) o desenrolar da narrativa de acordo com as decisões tomadas pelo jogador no decorrer do jogo, especialmente durante os diálogos entre os personagens; (b) o desenvolvimento de empatia no jogador por meio de mecânicas que criam uma maior identificação com a protagonista, bem como com o universo ficcional; e (c) a utilização de uma variedade de gêneros textuais como recurso narrativo. Somado a esses aspectos, discute-se o conceito de narrativa ergódica, característica de jogos digitais, e a existência de diferentes estilos de jogadores e de que forma ambos acarretam diferentes decisões tradutórias. Mediante tais análises, são discutidas as abordagens utilizadas na localização de Life Is Strange apresentadas por cotejos da versão lançada no Brasil e reflete-se acerca de seus ensinamentos para posteriores abordagens de localização de jogos não somente, mas especialmente de gênero similar ao de Life Is Strange. Concluiu-se que Life Is Strange serve como um bom exemplo da complexidade dos videogames e, consequentemente, da grande quantidade de elementos a serem considerados durante o processo de localização e que a localização pode se beneficiar de estudos com objetivos similares ao deste na medida em que são pensadas abordagens diferentes para a devida recriação e realocação das diversas game experiences na cultura-alvo e, portanto, para um maior êxito dos produtos localizados dentre os jogadores-alvo.Through an analysis of aspects of the game Life Is Strange, the aim of this study is to expose the complexity of video games in general and of their localization process, especially in regards to the challenges posed to the decisions at the interlingual translation stage. This is done in order to discuss in what way the Translation Studies can subsidize and shed light on the process of game localization. I start by presenting the concerning concepts and the stages of the game localization process, its relevance to the industry and its main objective: to recreate the original game experience in the target-culture. With this in mind, I introduce Life Is Strange and focus on the main elements that compose its game experience: (a) the unfolding of the narrative based on the decisions made by the player throughout the game, especially during dialogues between characters; (b) the development of empathy in the players through gameplay mechanics which allow for a greater identification with the protagonist, as well as with the fictional universe; and (c) the use of various text genres as a narrative resource. In addition to these aspects, I also consider the concept of ergodic narrative, particular to video games, and the existence of different types of players and in what way both affect the decision-making in the translation stage. With this, I finally discuss the approaches used in the localization of Life Is Strange presenting extracts of the localized version released in Brazil and reflect upon what can be learned from them in order to reapply to future localization approaches of not only, but mainly games of a genre similar to Life Is Strange. With this study, I reached the conclusion that Life Is Strange serves as a good example of the complexities that video games hold and, as a result, of the considerable amount of elements that must be considered during the localization process. Furthermore, I also conclude that game localization can benefit from studies with similar objectives due to the fact that they help reflect upon and propose different approaches to the adequate recreation and reallocation of various game experiences in a target-culture and, therefore, allow for a more successful localized product among target-players.application/pdfporTraduçãoJogosVideogamesGame localizationLife Is StrangeGame experienceTranslation StudiesDesafios da localização de jogos : o caso de Life is Strangeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de LetrasPorto Alegre, BR-RS2017Letras: Bachareladograduaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSORIGINAL001056035.pdf001056035.pdfTexto completoapplication/pdf2177094http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/171714/1/001056035.pdf0850d58148c32c030745d9791c255025MD51TEXT001056035.pdf.txt001056035.pdf.txtExtracted Texttext/plain104982http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/171714/2/001056035.pdf.txt60a9fc742f3e963e16fc3db14161ca2dMD52THUMBNAIL001056035.pdf.jpg001056035.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg959http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/171714/3/001056035.pdf.jpg2f64f6c0ea76b54e3dcc66c1b32acb84MD5310183/1717142018-10-22 08:21:57.524oai:www.lume.ufrgs.br:10183/171714Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2018-10-22T11:21:57Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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