Percepção de velocidade em ambientes virtuais imersivos
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/126070 |
Resumo: | O grande problema que envolve a realidade virtual é a percepção da movimentação humana dentro de um ambiente virtual (AV) e, consequentemente, a aproximação dessa percepção à realidade. Atualmente, muitas técnicas tentam alcançar determinada aproximação, no entanto, não há um entendimento pleno sobre como um AV e suas características afetam nossa percepção. Assim sendo, o presente trabalho de graduação tem como objetivo estudar e analisar a percepção da locomoção do ser humano dentro de um AV, visando encontrar padrões nesses movimentos. Para a realização do estudo foram executados experimentos com um AV utilizando um headmounted display (Oculus Rift) e uma esteira, onde um conjunto de hipóteses, que serão apresentadas na Seção 3.2, foram exploradas. Cada experimento se baseava na análise da percepção do participante em relação a sua velocidade de marcha real e sua locomoção no AV. Os resultados nos mostraram que a grande maioria dos participantes superestimam sua velocidade de marcha quando utilizam uma esteira ergométrica. Também foi demonstrada a relação entre a frequência de uso de jogos eletrônicos e a percepção do participante em relação a sua velocidade em AVs. Por último, nós apresentamos uma análise da velocidade percebida quando partimos de uma velocidade virtual lenta e quando iniciamos com uma rápida. Esse resultado nos mostrara que existe um intervalo entre essas duas velocidades percebidas. |
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Echevengua, Filipe da SilvaNedel, Luciana Porcher2015-08-29T02:40:12Z2015http://hdl.handle.net/10183/126070000972340O grande problema que envolve a realidade virtual é a percepção da movimentação humana dentro de um ambiente virtual (AV) e, consequentemente, a aproximação dessa percepção à realidade. Atualmente, muitas técnicas tentam alcançar determinada aproximação, no entanto, não há um entendimento pleno sobre como um AV e suas características afetam nossa percepção. Assim sendo, o presente trabalho de graduação tem como objetivo estudar e analisar a percepção da locomoção do ser humano dentro de um AV, visando encontrar padrões nesses movimentos. Para a realização do estudo foram executados experimentos com um AV utilizando um headmounted display (Oculus Rift) e uma esteira, onde um conjunto de hipóteses, que serão apresentadas na Seção 3.2, foram exploradas. Cada experimento se baseava na análise da percepção do participante em relação a sua velocidade de marcha real e sua locomoção no AV. Os resultados nos mostraram que a grande maioria dos participantes superestimam sua velocidade de marcha quando utilizam uma esteira ergométrica. Também foi demonstrada a relação entre a frequência de uso de jogos eletrônicos e a percepção do participante em relação a sua velocidade em AVs. Por último, nós apresentamos uma análise da velocidade percebida quando partimos de uma velocidade virtual lenta e quando iniciamos com uma rápida. Esse resultado nos mostrara que existe um intervalo entre essas duas velocidades percebidas.The great problem concerning virtual reality is the perception of human movement inside a virtual environment (VE) and, therefore, the approximation of this perception to reality. Nowadays, many techniques try to achieve a certain level of approximation, however there is no full understanding about how a VE and its characteristics affect our perception. Hence, the present paper has the objective studying and analyzing the perception of locomotion of the human being inside a VE, searching for patterns in those movements. To carry out the study experiments with a VE were performed using a head-mounted display (Oculus Rift) and a treadmill, where a group of hypothesis that will be presented in the section 3.2 was explored. Each experiment was based in the analysis of the perception of the participant about his real walking speed and his locomotion inside de VE. The results showed us that the majority of participants overestimate their walking speed when using a treadmill. It also showed the relation between the frequency of the use of electronic games and the perception of the participant concerning his speed in the VE. Finally, we present an analysis between the speed perceived when we start from a slow virtual speed and when we star with a fast one. This result will show us that an interval exist between these two speeds.application/pdfporRealidade virtualInteração homem-computadorVirtual realityLocomotionPerceptionPercepção de velocidade em ambientes virtuais imersivosSpeed perception in immersive virtual environments info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de InformáticaPorto Alegre, BR-RS2015Ciência da Computação: Ênfase em Ciência da Computação: Bachareladograduaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSORIGINAL000972340.pdf000972340.pdfTexto completoapplication/pdf6152832http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/126070/1/000972340.pdf90108831a059ca4a9919fc115001911aMD51TEXT000972340.pdf.txt000972340.pdf.txtExtracted Texttext/plain56106http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/126070/2/000972340.pdf.txta7f803eb9a7c88426e9c888a5a82524eMD52THUMBNAIL000972340.pdf.jpg000972340.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1051http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/126070/3/000972340.pdf.jpga384839c5912cfc37393e9c80af2d461MD5310183/1260702018-10-17 07:53:01.645oai:www.lume.ufrgs.br:10183/126070Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2018-10-17T10:53:01Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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