Percepção de velocidade em ambientes virtuais imersivos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Echevengua, Filipe da Silva
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/126070
Resumo: O grande problema que envolve a realidade virtual é a percepção da movimentação humana dentro de um ambiente virtual (AV) e, consequentemente, a aproximação dessa percepção à realidade. Atualmente, muitas técnicas tentam alcançar determinada aproximação, no entanto, não há um entendimento pleno sobre como um AV e suas características afetam nossa percepção. Assim sendo, o presente trabalho de graduação tem como objetivo estudar e analisar a percepção da locomoção do ser humano dentro de um AV, visando encontrar padrões nesses movimentos. Para a realização do estudo foram executados experimentos com um AV utilizando um headmounted display (Oculus Rift) e uma esteira, onde um conjunto de hipóteses, que serão apresentadas na Seção 3.2, foram exploradas. Cada experimento se baseava na análise da percepção do participante em relação a sua velocidade de marcha real e sua locomoção no AV. Os resultados nos mostraram que a grande maioria dos participantes superestimam sua velocidade de marcha quando utilizam uma esteira ergométrica. Também foi demonstrada a relação entre a frequência de uso de jogos eletrônicos e a percepção do participante em relação a sua velocidade em AVs. Por último, nós apresentamos uma análise da velocidade percebida quando partimos de uma velocidade virtual lenta e quando iniciamos com uma rápida. Esse resultado nos mostrara que existe um intervalo entre essas duas velocidades percebidas.
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