Games, pirataria e sociedade: uma análise da ética do consumo de jogos na classe baixa da Zona Sul carioca

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Cruz, Luis Felipe Pinto da Rocha Amaral
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRJ
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11422/14611
Resumo: A desigualdade social no Brasil está presente de forma quase natural, mas o desejo de consumo é característica desta mesma sociedade, independentemente de sua classe social. Entender as formas de consumo de produtos oriundos da economia informal e suas motivações é uma situação constante no cenário nacional desde os anos 2000, com o aumento da produção de mercadorias pirateadas, principalmente de artigos do meio audiovisual, como os videogames. Conscientizar os consumidores dos malefícios deste tipo de produto vem sendo desde então uma tarefa árdua, visto o constante consumo de jogos de videogame por meios fora do ambiente formal, antes presente somente em vendas irregulares em comércios ambulantes e agora mais frequente na produção caseira para consumo próprio e no compartilhamento de mídia. Em um Brasil onde o questionamento ético está inserido diariamente nos discursos populares pelo seu momento político, o consumo ético ainda é um discurso embrionário nas ruas e grandes centros comerciais deste país. O ato de consumir em uma sociedade desigual desperta uma postura e questionamento acerca da ética e da decisão de compra do consumidor, sobre o que leva o sujeito a despertar sua percepção de consumo ético, seus dilemas e seu papel de responsabilidade social. Nesse contexto, esta pesquisa visa identificar e analisar o comportamento ético do consumidor de jogos piratas de videogame inserido na classe baixa da zona sul da cidade do Rio de Janeiro, através de um estudo qualitativo, de caráter exploratório, cujos dados foram coletados através de uma pesquisa semiestruturada com indivíduos ativamente atuantes neste meio, com idade entre 20 e 52 anos, considerando como fatores influenciadores: a ética, a responsabilidade social deste indivíduo e o mercado informal. De maneira geral, os resultados indicam que o consumo é motivado principalmente pelo preço e acessibilidade ao produto, assim como a vontade de consumi-lo. Pelo histórico do desenvolvimento do mercado de jogos de videogame no Brasil, trata-se de uma cultura já estabelecida, mas frágil devido à conscientização presente de seus consumidores acerca de seus impactos e reflexos na sociedade em que vive, mas pouco considerados ao efetuar a compra.
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