Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2014 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919 |
Resumo: | Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma condição clínica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto à angulação e trajetória dos movimentos (Qualisys); padrão de ativação cerebral (EPOC®) e registraram-se as pontuações em cada jogo ao longo das tentativas. Para a análise estatística foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%, a fim de comparar as variáveis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saudáveis. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral. |
id |
UFRN_b04e45685fd60cf7c2ce50c2c0b02408 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/21919 |
network_acronym_str |
UFRN |
network_name_str |
Repositório Institucional da UFRN |
repository_id_str |
|
spelling |
Brito, Deyvson Paiva dehttp://lattes.cnpq.br/2083709275299207http://lattes.cnpq.br/7200517552154428Dantas, Ana Amália Torres Souza Gandourhttp://lattes.cnpq.br/5157650291615227Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costahttp://lattes.cnpq.br/9579107830132166Campos, Tania Fernandes2017-02-09T16:08:27Z2017-02-09T16:08:27Z2014-12-05BRITO, Deyvson Paiva de. Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral. 2014. 100f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014.https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma condição clínica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto à angulação e trajetória dos movimentos (Qualisys); padrão de ativação cerebral (EPOC®) e registraram-se as pontuações em cada jogo ao longo das tentativas. Para a análise estatística foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%, a fim de comparar as variáveis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saudáveis. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma condição clínica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto à angulação e trajetória dos movimentos (Qualisys); padrão de ativação cerebral (EPOC®) e registraram-se as pontuações em cada jogo ao longo das tentativas. Para a análise estatística foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%, a fim de comparar as variáveis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saudáveis. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.porCNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONALAcidente Vascular CerebralRealidade virtualInterferência contextualAnálise cinemáticaAtivação cerebralEfeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebralinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisPROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIAUFRNBrasilinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALDeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdfDeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdfapplication/pdf5706024https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21919/1/DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf90356c1cbcc2c7b08e7b5a44ad113414MD51TEXTDeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.txtDeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.txtExtracted texttext/plain122184https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21919/4/DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.txtad07e6f02113593c684fdaebe0383d53MD54THUMBNAILDeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.jpgDeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.jpgIM Thumbnailimage/jpeg3029https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21919/5/DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.jpg383df14981f9d4d80a9317b2d569ef99MD55123456789/219192017-11-02 13:45:17.225oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/21919Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2017-11-02T16:45:17Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
dc.title.pt_BR.fl_str_mv |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
title |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
spellingShingle |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral Brito, Deyvson Paiva de CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL Acidente Vascular Cerebral Realidade virtual Interferência contextual Análise cinemática Ativação cerebral |
title_short |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
title_full |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
title_fullStr |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
title_full_unstemmed |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
title_sort |
Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral |
author |
Brito, Deyvson Paiva de |
author_facet |
Brito, Deyvson Paiva de |
author_role |
author |
dc.contributor.authorID.pt_BR.fl_str_mv |
|
dc.contributor.authorLattes.none.fl_str_mv |
http://lattes.cnpq.br/2083709275299207 |
dc.contributor.advisorID.pt_BR.fl_str_mv |
|
dc.contributor.advisorLattes.none.fl_str_mv |
http://lattes.cnpq.br/7200517552154428 |
dc.contributor.referees1.none.fl_str_mv |
Dantas, Ana Amália Torres Souza Gandour |
dc.contributor.referees1ID.pt_BR.fl_str_mv |
|
dc.contributor.referees1Lattes.none.fl_str_mv |
http://lattes.cnpq.br/5157650291615227 |
dc.contributor.referees2.none.fl_str_mv |
Cavalcanti, Fabricia Azevedo da Costa |
dc.contributor.referees2ID.pt_BR.fl_str_mv |
|
dc.contributor.referees2Lattes.none.fl_str_mv |
http://lattes.cnpq.br/9579107830132166 |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Brito, Deyvson Paiva de |
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv |
Campos, Tania Fernandes |
contributor_str_mv |
Campos, Tania Fernandes |
dc.subject.cnpq.fl_str_mv |
CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL |
topic |
CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE::FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL Acidente Vascular Cerebral Realidade virtual Interferência contextual Análise cinemática Ativação cerebral |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Acidente Vascular Cerebral Realidade virtual Interferência contextual Análise cinemática Ativação cerebral |
description |
Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma condição clínica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto à angulação e trajetória dos movimentos (Qualisys); padrão de ativação cerebral (EPOC®) e registraram-se as pontuações em cada jogo ao longo das tentativas. Para a análise estatística foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%, a fim de comparar as variáveis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saudáveis. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral. |
publishDate |
2014 |
dc.date.issued.fl_str_mv |
2014-12-05 |
dc.date.accessioned.fl_str_mv |
2017-02-09T16:08:27Z |
dc.date.available.fl_str_mv |
2017-02-09T16:08:27Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.citation.fl_str_mv |
BRITO, Deyvson Paiva de. Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral. 2014. 100f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014. |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919 |
identifier_str_mv |
BRITO, Deyvson Paiva de. Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral. 2014. 100f. Dissertação (Mestrado em Fisioterapia) - Centro de Ciências da Saúde, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2014. |
url |
https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.publisher.program.fl_str_mv |
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA |
dc.publisher.initials.fl_str_mv |
UFRN |
dc.publisher.country.fl_str_mv |
Brasil |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Institucional da UFRN instname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) instacron:UFRN |
instname_str |
Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) |
instacron_str |
UFRN |
institution |
UFRN |
reponame_str |
Repositório Institucional da UFRN |
collection |
Repositório Institucional da UFRN |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21919/1/DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21919/4/DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.txt https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/21919/5/DeyvsonPaivaDeBrito_DISSERT.pdf.jpg |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
90356c1cbcc2c7b08e7b5a44ad113414 ad07e6f02113593c684fdaebe0383d53 383df14981f9d4d80a9317b2d569ef99 |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) |
repository.mail.fl_str_mv |
|
_version_ |
1814832678574227456 |