Efeitos da prática de jogos de realidade virtual em pacientes com acidente vascular cerebral

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Brito, Deyvson Paiva de
Data de Publicação: 2014
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/jspui/handle/123456789/21919
Resumo: Introdução: O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma condição clínica de grande impacto na sociedade atual, sendo considerada uma das principais causas de sequelas permanentes, e que, frequentemente, estabelecem um quadro de hemiparesia em membro superior. É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. Concomitante a isso, os mesmos foram avaliados quanto à angulação e trajetória dos movimentos (Qualisys); padrão de ativação cerebral (EPOC®) e registraram-se as pontuações em cada jogo ao longo das tentativas. Para a análise estatística foi utilizado o programa SPSS 21.0, atribuindo-se o nível de significância de 5%, a fim de comparar as variáveis do estudo de acordo com o tipo de jogo realizado e entre os pacientes e saudáveis. Os resultados preliminares apontaram diferença no mapeamento de ativação cerebral e no desempenho motor quanto ao percentual de acertos, entre pacientes e saudáveis, de acordo com o tipo de jogo realizado e com o lado da lesão cerebral.
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É nessa perspectiva que vem se desenvolvendo tecnologias modernas como jogos de realidade virtual, os quais têm sido direcionados à recuperação motora e funcional dos pacientes pós-AVC, inserindo-se como uma modalidade de tratamento que apresenta ao paciente os mais variados ambientes e o aprendizado de habilidades motoras. Objetivo: Analisar os efeitos de jogos de realidade virtual, quanto ao padrão de ativação cerebral e parâmetros cinemáticos em pacientes pós-AVC crônico. Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. 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Metodologia: A amostra foi composta por 02 pacientes hemiparéticos e 02 indivíduos saudáveis, pareados quanto ao sexo, idade e escolaridade. Os pacientes foram submetidos a uma avaliação clínica, do estado cognitivo (MEEM), grau de comprometimento neurológico (NIHSS), função motora (Fugl-Meyer) e tônus muscular (escala de Ashworth modificada), enquanto os saudáveis responderam a uma avalição sócio-demográfica. Em seguida, todos os participantes realizarão dois jogos de Realidade Virtual (Xbox 360) da série Kinect sports: o jogo de boliche que apresentava um ambiente variado (com interferência contextual), pois a cada tentativa os pinos eram alocados em posições e quantidades diferentes; e um jogo de dardos, onde o ambiente era constante (sem interferência contextual), pois o alvo mantinha-se fixo durante as tentativas. Os participantes realizaram 15 tentativas em cada jogo. 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