O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizes
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRR |
Texto Completo: | http://repositorio.ufrr.br:8080/jspui/handle/prefix/724 |
Resumo: | The improvement in the quality of mathematics teaching is the result of several factors such as the qualification of teachers, the search for new pedagogical models and the inclusion of technology to learning processes.There is a large gap between the technology and the classroom, especially when it comes in public education, and it is this problem that this work seeks to contribute to alternative solutions. Taking advantage of the huge demand of mobile phones and the strong influence that this device has on young people, we seek to support our application conducting research on the pedagogical aspects of mobile learning and, because of the fascination exerted by digital games, we studied the techniques of gamification. In this context, it was developed an application questions and answers (QUIZ), according to the precepts of mobile learning and using the motivational resources of gamification. As mathematical topic was used matrices and determinants due to this matter be current and its range of applications. For the purpose to validate the goals was carried out an experiment with high school students of the College Application of the Federal University of Roraima, where after using the application has distributed a questionnaire to students and teachers. And with the tabulation of results, there was a brief review of some aspects of this work. |
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O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizesEducação matemáticaAprendizagem móvelGamificaçãoMatrizesDeterminantesAplicações móveisMathematics educationMobile learningGamificationMatricesDeterminantsMobile applicationsCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICAThe improvement in the quality of mathematics teaching is the result of several factors such as the qualification of teachers, the search for new pedagogical models and the inclusion of technology to learning processes.There is a large gap between the technology and the classroom, especially when it comes in public education, and it is this problem that this work seeks to contribute to alternative solutions. Taking advantage of the huge demand of mobile phones and the strong influence that this device has on young people, we seek to support our application conducting research on the pedagogical aspects of mobile learning and, because of the fascination exerted by digital games, we studied the techniques of gamification. In this context, it was developed an application questions and answers (QUIZ), according to the precepts of mobile learning and using the motivational resources of gamification. As mathematical topic was used matrices and determinants due to this matter be current and its range of applications. For the purpose to validate the goals was carried out an experiment with high school students of the College Application of the Federal University of Roraima, where after using the application has distributed a questionnaire to students and teachers. And with the tabulation of results, there was a brief review of some aspects of this work.A melhoria na qualidade do ensino matemático resulta de diversos fatores como: qualificação dos professores, busca de novos modelos pedagógicos e inclusão da tecnologia aos processos de aprendizagem. Existe um grande distanciamento entre a tecnologia e a sala de aula, principalmente quando se fala em ensino público, e é nessa problemática que este trabalho busca contribuir com soluções alternativas. Aproveitando a enorme demanda dos aparelhos móveis e a forte influência que esses dispositivos detém sobre os jovens, buscou-se fundamentar o trabalho realizando pesquisas sobre os aspectos pedagógicos da aprendizagem móvel e, em virtude do fascínio exercido pelos jogos digitais, foram estudadas as técnicas de gamificação. Nesse contexto, foi desenvolvido um aplicativo tipo perguntas e respostas (QUIZ), de acordo com os preceitos da aprendizagem móvel e utilizando os recursos motivacionais da gamificação. Como tópico matemático, foi utilizado matrizes e determinantes devido a contemporaneidade do assunto e sua diversidade de aplicações. Com a finalidade de validar os objetivos, foi realizado um experimento com alunos do Ensino Médio do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Roraima, onde após a utilização do aplicativo foi distribuído um questionário a alunos e professores. E, com a tabulação dos resultados, foi realizada uma breve avaliação de alguns aspectos deste trabalho.Agência 1Universidade Federal de RoraimaBrasilPRPPG - Pró-reitoria de Pesquisa e Pós-GraduaçãoPROFMAT - Programa de Mestrado Nacional Profissional em MatemáticaUFRRSilva, Luciano Ferreirahttp://lattes.cnpq.br/0130858112372443Cremontti Filho, Jorge Luiz2022-04-18T20:34:36Z20222022-04-18T20:34:36Z2016info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisCREMONTTI FILHO, Jorge Luiz. O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizes. 2016. 75f. Dissertação (Mestrado em Matemática) - Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional, Universidade Federal de Roraima, Boa Vista, 2016.http://repositorio.ufrr.br:8080/jspui/handle/prefix/724porAttribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRRinstname:Universidade Federal de Roraima (UFRR)instacron:UFRR2024-01-22T19:28:03Zoai:repositorio.ufrr.br:prefix/724Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.ufrr.br:8080/oai/requestangelsenhora@gmail.comopendoar:2024-01-22T19:28:03Repositório Institucional da UFRR - Universidade Federal de Roraima (UFRR)false |
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