To accentuate or not to accentuate, that is the question
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Data de Publicação: | 2023 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Fórum Linguístico |
Texto Completo: | https://periodicos.ufsc.br/index.php/forum/article/view/90025 |
Resumo: | This article aims to present the development of digital and analog games to be used in portuguese language classes. The focus is on resolving and/or mitigating deviations from the current reference standard, in order to improve writing. As a theoretical framework, the works of Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) and Volpato (2017). The starting point was the following hypothesis: if portuguese language teachers used games to teach, in practice, homonymy and graphic accentuation rules, the distances from the current reference standard would be alleviated, at least the most recurrent ones, identified in the students textual productions. It is concluded that games can be used as pedagogical tools, since they mobilize mental schemes that stimulate thinking and the ordering of time and space; integrate several dimensions of personality; favor the acquisition of cognitive behaviors and the development of skills. |
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To accentuate or not to accentuate, that is the questionAceptar o no aceptar, esa es la cuestiónAcentuar ou não acentuar? Eis a questãoJogoAcentuação gráficaHomonímiaLingua PortuguesaJuegosAcento gráficoHomonimiaLingua portuguesaGraphic accent HomonymyGamePortuguese LanguageThis article aims to present the development of digital and analog games to be used in portuguese language classes. The focus is on resolving and/or mitigating deviations from the current reference standard, in order to improve writing. As a theoretical framework, the works of Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) and Volpato (2017). The starting point was the following hypothesis: if portuguese language teachers used games to teach, in practice, homonymy and graphic accentuation rules, the distances from the current reference standard would be alleviated, at least the most recurrent ones, identified in the students textual productions. It is concluded that games can be used as pedagogical tools, since they mobilize mental schemes that stimulate thinking and the ordering of time and space; integrate several dimensions of personality; favor the acquisition of cognitive behaviors and the development of skills.Este artículo tiene como objetivo presentar el desarrollo de juegos virtuales y analógicos para ser utilizados en las clases de lengua portuguesa. El enfoque está en resolver y/o mitigar las desviaciones del estándar de referencia actual, para mejorar la escritura. Como marco teórico, los trabajos de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) y Volpato (2017). El punto de partida fue la siguiente hipótesis: si los profesores de lengua portuguesa utilizaran juegos para enseñar, en la práctica, las reglas de homonimia y acentuación gráfica, se aliviarían las distancias con el estándar de referencia actual, al menos las más recurrentes, identificadas en los textos de los estudiantes. producciones Se concluye que los juegos pueden ser utilizados como herramientas pedagógicas, ya que movilizan esquemas mentales que estimulan el pensamiento y la ordenación del tiempo y el espacio; integrar varias dimensiones de la personalidad; favorecer la adquisición de conductas cognitivas y el desarrollo de habilidades.Este artigo tem como objetivo apresentar a elaboração de jogos digitais e analógicos para serem usados nas aulas de Língua Portuguesa. O foco é solucionar e/ou amenizar os distanciamentos da norma de referência vigente, para aprimorara escrita. Como quadro teórico utilizou-se as obras de Fernandes (2010), Macedo et al. (2000), Boal (2009), Vasconcellos (2003) e Volpato (2017). Partiu-se da seguinte hipótese: se os professores de Língua Portuguesa usassem jogos para ensinar, na prática, homonímia e regras de acentuação gráfica, se amenizaria os distanciamentos da norma de referência vigente, pelo menos os mais recorrentes, identificados nas produções textuais dos alunos. Conclui-se que os jogos podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas, já que eles mobilizam esquemas mentais que estimulam o pensamento e a ordenação de tempo e espaço, integram várias dimensões da personalidade, favorecem a aquisição de condutas cognitivas e o desenvolvimento de habilidades.Programa de Pós-Graduação em Linguística - UFSC2023-05-26info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionavaliado por paresapplication/pdfhttps://periodicos.ufsc.br/index.php/forum/article/view/9002510.5007/1984-8412.2023.e90025Fórum Linguístico; Vol. 20 No. 2 (2023): Playful Games and Active Pedagogical Practices in the Teaching Portugues Language; 8944-8959Fórum Linguístico; Vol. 20 Núm. 2 (2023): Ludicidades y Práticas Pedagógicas Activas en la Enseñanza de la Lengua Portuguesa; 8944-8959Fórum Linguístico; v. 20 n. 2 (2023): Ludicidade e Práticas Pedagógicas no Ensino do Português; 8944-89591984-84121415-8698reponame:Fórum Linguísticoinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCporhttps://periodicos.ufsc.br/index.php/forum/article/view/90025/53279http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessSouza Neto, AlaimGuckert, Fabrícia CristianeKnaul, Kellin Karina Kreusch 2023-05-26T17:00:36Zoai:periodicos.ufsc.br:article/90025Revistahttps://periodicos.ufsc.br/index.php/forum/indexPUBhttps://periodicos.ufsc.br/index.php/forum/oaiportaldeperiodicos.bu@contato.ufsc.br || atilio.butturi@ufsc.br1984-84121984-8412opendoar:2023-05-26T17:00:36Fórum Linguístico - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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