O uso de tecnologias de estimulação cognitiva a idosos em instituição de longa permanência
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/218606 |
Resumo: | TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Saúde. Enfermagem. |
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O uso de tecnologias de estimulação cognitiva a idosos em instituição de longa permanênciaIdoso. Cuidadores. Envelhecimento. Tecnologias em saúde. Enfermagem. Jogos recreativosTCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciências da Saúde. Enfermagem.O aumento do envelhecimento populacional gera também o aumento dos desafios dos cuidados demandados por essa população, sendo a instituição de longa permanência uma alternativa de cuidado cada vez mais presente. Nesse contexto, a estimulação cognitiva revela-se eficaz na redução de déficit de cognição, resultando progressivamente em benefícios para a memória, no bem-estar, nas atividades da vida diária, na interação social e na autoestima do idoso. O presente estudo traz como objetivo construir um infográfico animado educacional de orientação para o uso de jogos cognitivos a idosos residentes em instituições de longa permanência. Trata-se de um estudo metodológico desenvolvido junto a todos os idosos residentes em uma instituição de longa permanência, localizada em Florianópolis, Santa Catarina, entre novembro de 2019 e novembro de 2020. O estudo foi realizado a partir de duas etapas: pré-produção que contempla o roteiro propriamente dito e a escolha dos elementos necessários à construção do infográfico, como imagens e voz. O conteúdo para esta etapa foi construído a partir dos dados oriundos da revisão integrativa bem como da aplicação de questionário, uso dos jogos e observação participante realizado junto a idosos de instituição de longa permanência selecionada. Ao todo foram utilizados sete jogos sendo eles: Blocos de Encaixe, Códice, Desafio das Cores, Encaixe das Cores, Esconde Formas, Jogo de memória, Rummikub e Sorte Calculada. A segunda etapa constituiu-se da produção do vídeo propriamente dita, a partir dos dados provenientes da primeira etapa. Para isto, o conteúdo teórico produzido a partir da primeira etapa, foi encaminhado para avaliação a 5 enfermeiros atuantes na área da gerontologia, sendo os mesmos selecionados a partir da técnica da bola de neve. A análise dos dados oriundos da revisão da literatura, questionário e observação seguiram a análise descritiva. A caracterização dos idosos ocorreu por estatística descritiva e avaliação do conteúdo teórico do infográfico foi realizada através do Cálculo do Índice de Validade de Conteúdo, considerando-se válido o consenso de 80% (0,8) ou mais entre as avaliações. Como resultados da revisão integrativa, tivemos sete artigos selecionados que auxiliaram na construção teórica do conteúdo do vídeo. No que se refere à aplicação dos questionários e o uso dos jogos em consonância à observação participante, tivemos 12 idosos, dentre esses sete eram mulheres, correspondendo a 58,3%, e cinco eram homens, o que corresponde a 41,6% do total. Quatro idosos não tinham demência, dentre estes apenas um do sexo feminino. E oito idosos possuíam demência, sendo dois do sexo masculino e seis do sexo feminino. Ou seja, 14,3% das mulheres e 60% dos homens não possuíam demência e 85,7% das mulheres e 40% dos homens possuíam demência. A média de idade dos participantes foi de 86,33 anos, variando entre 77 e 93 anos. Entre os idosos sem demência a média de vezes que cada um participou das atividades de jogos foi de 4,75. Já entre os idosos com demência a média de vezes foi de 5,25. A junção das informações possibilitou a produção de um conteúdo teórico, onde cada item obteve o índice de validade de conteúdo oscilando entre 0,8 e 1,0. As sugestões dos experts foram analisadas conforme a literatura pertinente, sendo realizados os ajustes na versão final. Após, o infográfico foi construído com o auxílio de um profissional do designer e ficará disponível para domínio público. O estudo foi aprovado pelo comitê de ética em pesquisa com número de CAAE 17697919.9.0000.0121 e número de parecer 4.106.430. Espera-se que os resultados do estudo possam contribuir para auxiliar o moderador frente ao uso dos jogos, de forma que essa estimulação possa ter impacto não só no aspecto cognitivo, mas que também possibilite a este idoso uma melhora psicossocial, contribuindo para aspectos mais amplos como a interação e comunicação destes idosos no ambiente em que estão inseridos.Florianópolis, SCLocks, Melissa Orlandi HonórioUniversidade Federal de Santa CatarinaBastos, Andréa Souza2020-12-17T13:25:47Z2020-12-17T13:25:47Z2020-12-11info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis2application/pdfhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/218606info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSC2020-12-17T13:25:47Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/218606Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732020-12-17T13:25:47Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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