Proposal of a game streaming-based framework for a telerehabilitation system
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | eng |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFU |
Texto Completo: | https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/32600 https://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.5561 |
Resumo: | Hoje em dia, os jogos eletrônicos são utilizados em outras áreas que não o entretenimento, referenciados na literatura como Serious Games quando usados em atividades educacionais, treinamento profissional, e exergames quando usados em treinamentos para melhorar a aptidão física ou terapias de reabilitação médica. Por meio dos exergames, as terapias de reabilitação podem ser desenvolvidas em clínicas ou hospitais e no domicílio do paciente, melhorando seu engajamento na terapia, uma vez que, por se tratarem de jogos de computador, são entendidos como lúdicos e não como um exercício repetitivo. Porém, apesar das vantagens do uso de exergames, eles acarretam custos para o paciente, como o dispositivo onde o jogo é jogado e o dispositivo utilizado para controlá-lo. Outra desvantagem é que o terapeuta não dá seguimento à sessão, a menos que o paciente vá para a clínica ou hospital ou o terapeuta vá para a casa do paciente. Este trabalho propõe o uso de várias novas tecnologias para solucionar os diversos problemas encontrados na literatura, quais sejam: construir um dispositivo de entrada via rastreamento de objetos de vídeo e utilizá-lo para controlar o exergame, que é executado em um servidor de jogo remoto e, por meio de um aplicativo de streaming de jogo, seus quadros renderizados são transmitidos ao paciente pela Internet. Além disso, um canal de comunicação de áudio e vídeo em tempo real entre o paciente e o terapeuta é implementado como parte deste Framework, permitindo que eles interajam durante a sessão de telerreabilitação sem a necessidade de estar no mesmo espaço físico. |
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Proposal of a game streaming-based framework for a telerehabilitation systemProposta de framework baseado em game streaming para sistemas de tele rehabilitaçãoExergamesGame streamingSerious gameRemote rehabilitationCNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA::TELECOMUNICACOES::SISTEMAS DE TELECOMUNICACOESJogos educativosJogos eletrônicosTecnologia streaming (Telecomunicação)Framework (Arquivo de computador)Hoje em dia, os jogos eletrônicos são utilizados em outras áreas que não o entretenimento, referenciados na literatura como Serious Games quando usados em atividades educacionais, treinamento profissional, e exergames quando usados em treinamentos para melhorar a aptidão física ou terapias de reabilitação médica. Por meio dos exergames, as terapias de reabilitação podem ser desenvolvidas em clínicas ou hospitais e no domicílio do paciente, melhorando seu engajamento na terapia, uma vez que, por se tratarem de jogos de computador, são entendidos como lúdicos e não como um exercício repetitivo. Porém, apesar das vantagens do uso de exergames, eles acarretam custos para o paciente, como o dispositivo onde o jogo é jogado e o dispositivo utilizado para controlá-lo. Outra desvantagem é que o terapeuta não dá seguimento à sessão, a menos que o paciente vá para a clínica ou hospital ou o terapeuta vá para a casa do paciente. Este trabalho propõe o uso de várias novas tecnologias para solucionar os diversos problemas encontrados na literatura, quais sejam: construir um dispositivo de entrada via rastreamento de objetos de vídeo e utilizá-lo para controlar o exergame, que é executado em um servidor de jogo remoto e, por meio de um aplicativo de streaming de jogo, seus quadros renderizados são transmitidos ao paciente pela Internet. Além disso, um canal de comunicação de áudio e vídeo em tempo real entre o paciente e o terapeuta é implementado como parte deste Framework, permitindo que eles interajam durante a sessão de telerreabilitação sem a necessidade de estar no mesmo espaço físico.CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorTese (Doutorado)Nowadays, electronic games are used in areas other than entertainment, referenced in the literature as Serious Games when used in educational activities, professional training, and exergames when used in training to improve physical fitness or medical rehabilitation therapies. Through exergames, rehabilitation therapies can be developed in clinics or hospitals and at the patient's home, improving its engagement in therapy since, because they are computer games, they are understood as fun and not as a repetitive exercise. However, despite the advantages of using exergames, they introduce costs to the patient, such as the device where the game is played and the device used to control it. Another disadvantage is that the therapist does not follow up on the session unless the patient travels to the clinic or Hospital or the therapist travels to the patient's home. This work proposes the use of various new technologies to solve the different issues found in the literature, which are: build an input device via video object tracking and use it to control the exergame, which is executed on a remote game server and, by using a game streaming application, its rendered frames streamed to the patient over the Internet. Additionally, a real-time audio and video communication channel between the patient and the therapist is implemented as part of this Framework, allowing them to interact during the telerehabilitation session without needing to be in the same physical space.Universidade Federal de UberlândiaBrasilPrograma de Pós-graduação em Engenharia ElétricaNaves, Eduardo Lázaro Martinshttp://lattes.cnpq.br/5450557733379720Sá, Ângela Abreu Rosa dehttp://lattes.cnpq.br/0258364513051184Mafra, Samuel Baraldihttp://lattes.cnpq.br/9492423249629649Prado, Pedro Felipe dohttp://lattes.cnpq.br/3074555992286278Miguel, Guilherme Fernandes de Souza2021-08-12T13:23:27Z2021-08-12T13:23:27Z2021-08-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfMIGUEL, Guilherme Fernandes de Souza. Proposal of a game streaming-based framework for a telerehabilitation system. 2021. 76 f. Tese (Doutorado em Engenharia Elétrica) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2021. DOI https://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.5561https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/32600https://doi.org/10.14393/ufu.di.2021.5561enghttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFUinstname:Universidade Federal de Uberlândia (UFU)instacron:UFU2021-08-13T06:29:01Zoai:repositorio.ufu.br:123456789/32600Repositório InstitucionalONGhttp://repositorio.ufu.br/oai/requestdiinf@dirbi.ufu.bropendoar:2021-08-13T06:29:01Repositório Institucional da UFU - Universidade Federal de Uberlândia (UFU)false |
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Hoje em dia, os jogos eletrônicos são utilizados em outras áreas que não o entretenimento, referenciados na literatura como Serious Games quando usados em atividades educacionais, treinamento profissional, e exergames quando usados em treinamentos para melhorar a aptidão física ou terapias de reabilitação médica. Por meio dos exergames, as terapias de reabilitação podem ser desenvolvidas em clínicas ou hospitais e no domicílio do paciente, melhorando seu engajamento na terapia, uma vez que, por se tratarem de jogos de computador, são entendidos como lúdicos e não como um exercício repetitivo. Porém, apesar das vantagens do uso de exergames, eles acarretam custos para o paciente, como o dispositivo onde o jogo é jogado e o dispositivo utilizado para controlá-lo. Outra desvantagem é que o terapeuta não dá seguimento à sessão, a menos que o paciente vá para a clínica ou hospital ou o terapeuta vá para a casa do paciente. Este trabalho propõe o uso de várias novas tecnologias para solucionar os diversos problemas encontrados na literatura, quais sejam: construir um dispositivo de entrada via rastreamento de objetos de vídeo e utilizá-lo para controlar o exergame, que é executado em um servidor de jogo remoto e, por meio de um aplicativo de streaming de jogo, seus quadros renderizados são transmitidos ao paciente pela Internet. Além disso, um canal de comunicação de áudio e vídeo em tempo real entre o paciente e o terapeuta é implementado como parte deste Framework, permitindo que eles interajam durante a sessão de telerreabilitação sem a necessidade de estar no mesmo espaço físico. |
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