How to engage students in the initial grades (5th grade) to develop mathematical thinking using robotics and learning maker
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Tecnologias, Sociedade e Conhecimento |
Texto Completo: | https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14870 |
Resumo: | The teaching and learning process of the fundamentals of programming has proved to be complex for students and teachers. Thus, it is essential to develop research to improve it. Nowadays, it is clear that learning to program is a great challenge for all students, in different areas of knowledge. Therefore, this research seeks to show how computational thinking combined with a software tool, can assist in the teaching and learning process of 5th grade students in activities involving mathematical reasoning and the use of computational tools. In this sense, methods that facilitate learning in elementary education can be used efficiently. The present work proposes three pedagogical experiences that will be listed below: In the first example, using the QUIZIZZ tool. In the second, using the Scratch tool, a game was created, covering logical mathematical concepts, among other concepts. In the end, third example, assembly blocks, and robotics, a small robotic artifact was created. |
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How to engage students in the initial grades (5th grade) to develop mathematical thinking using robotics and learning makerComo engajar estudantes das séries iniciais (5º ano) a desenvolver o pensamento matemático utilizando robótica e aprendizagem makerLógica de programaçãoPensamento computacionalMatemáticaScratchProgramming logicComputational thinkingMathematicsScratchThe teaching and learning process of the fundamentals of programming has proved to be complex for students and teachers. Thus, it is essential to develop research to improve it. Nowadays, it is clear that learning to program is a great challenge for all students, in different areas of knowledge. Therefore, this research seeks to show how computational thinking combined with a software tool, can assist in the teaching and learning process of 5th grade students in activities involving mathematical reasoning and the use of computational tools. In this sense, methods that facilitate learning in elementary education can be used efficiently. The present work proposes three pedagogical experiences that will be listed below: In the first example, using the QUIZIZZ tool. In the second, using the Scratch tool, a game was created, covering logical mathematical concepts, among other concepts. In the end, third example, assembly blocks, and robotics, a small robotic artifact was created.O processo de ensino e aprendizagem dos fundamentos de programação tem se demonstrado difícil e complexo para alunos e professores. Desta forma, torna-se imprescindível desenvolver pesquisas para sua melhoria. Cada vez mais, percebe-se que o aprendizado de programação é um grande desafio para todos os alunos, em diversas áreas do conhecimento. Sendo assim, essa pesquisa busca mostrar como o “pensamento computacional”, aliado a uma ferramenta de software, pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de alunos do 5º ano do ensino fundamental, que tiveram atividades envolvendo o raciocínio matemático e o uso de ferramentas computacionais. Neste sentido, métodos que facilitam a aprendizagem no ensino fundamental podem ser utilizados de forma eficiente. O presente trabalho propõe três cenários que são exemplos de processos de aprendizagem: desenvolvimento dos conceitos matemáticos de práticas computacionais e desenvolvimento de aprendizado computacional. E os resultados obtidos neste estudo de caso comprovam a eficácia do método aplicado.Universidade Estadual de Campinas2020-12-15info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionRelato de experiênnciaRelato de experiênciaTextoinfo:eu-repo/semantics/otherapplication/pdfhttps://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/1487010.20396/tsc.v7i2.14870Tecnologias, Sociedade e Conhecimento; Vol. 7 No. 2 (2020): Edição temática sobre Educação Maker e Robótica Pedagógica; 169 - 184Tecnologias, Sociedade e Conhecimento; Vol. 7 Núm. 2 (2020): Edição temática sobre Educação Maker e Robótica Pedagógica; 169 - 184Tecnologias, Sociedade e Conhecimento; Vol. 7 No 2 (2020): Edição temática sobre Educação Maker e Robótica Pedagógica; 169 - 184Tecnologias, Sociedade e Conhecimento; v. 7 n. 2 (2020): Edição temática sobre Educação Maker e Robótica Pedagógica; 169 - 1842318-8839reponame:Tecnologias, Sociedade e Conhecimentoinstname:Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)instacron:UNICAMPporhttps://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14870/9902Brazil; ContemporaryBrasil; ContemporâneoCopyright (c) 2020 Tecnologias, Sociedade e Conhecimentohttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessBozolan, Sandra MunizHildebrand, Hermes Renato2021-02-15T19:04:23Zoai:inpec.econtents.bc.unicamp.br:article/14870Revistahttps://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tscPUBhttps://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/oaitscnied@unicamp.br2318-88392318-8839opendoar:2021-02-15T19:04:23Tecnologias, Sociedade e Conhecimento - Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)false |
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