Jogos eletrônicos como instrumentos de aprendizagem dentro da Educação Física escolar

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Holanda Segundo , Francisco Pereira de
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Sousa, Joedson Batista de, Silva , Ana Rachel da Silva e
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Research, Society and Development
Texto Completo: https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/37059
Resumo: O presente artigo visa o estudo acerca da possibilidade de Educação Física escolar apresentar os jogos eletrônicos como conteúdo a ser trabalhado nas aulas, onde existem diversas formas de serem aplicadas nas aulas. A BNCC compreende que os jogos eletrônicos são um fenômeno que não pode se dissociar do universo das crianças e adolescentes da nova geração, como prova foram incluídos como competências gerais e habilidades específicas na Educação do Brasil. Jogos e brincadeiras são atividades baseadas no lúdico e são de extrema importância para a formação de crianças e jovens. Hoje em dia a tecnologia possui grande influência na vida das pessoas, passando a ser essencial no cotidiano de todos, o que causou ampliação das tecnologias desenvolvidas. A partir das inovações houve o aumento do uso da internet, sendo ela atuante em várias áreas, como na educação, na mídia, na política, na cultura etc. Esses jogos sofrem influência a partir do cenário cultural ou histórico em que se encontram ou pretendem reproduzir, tornando-se uma expressão da sociedade além de desenvolver também habilidades motoras, sociais e cognitivas. A história dos jogos virtuais está totalmente ligada com a evolução da internet e dos aparelhos de computação. Tendo início com os primeiros desenvolvedores e seus games feitos de maneiras simples, sem nenhuma projeção de como esses jogos funcionam; com o primeiro feito para rodar em osciloscópios.
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Hoje em dia a tecnologia possui grande influência na vida das pessoas, passando a ser essencial no cotidiano de todos, o que causou ampliação das tecnologias desenvolvidas. A partir das inovações houve o aumento do uso da internet, sendo ela atuante em várias áreas, como na educação, na mídia, na política, na cultura etc. Esses jogos sofrem influência a partir do cenário cultural ou histórico em que se encontram ou pretendem reproduzir, tornando-se uma expressão da sociedade além de desenvolver também habilidades motoras, sociais e cognitivas. A história dos jogos virtuais está totalmente ligada com a evolução da internet e dos aparelhos de computação. Tendo início com os primeiros desenvolvedores e seus games feitos de maneiras simples, sem nenhuma projeção de como esses jogos funcionam; com o primeiro feito para rodar em osciloscópios.This article aims to study the possibility of physical education at school to present electronic games as content to be worked on in classes, where there are several ways to be applied in classes. The BNCC understands that electronic games are a phenomenon that cannot be dissociated from the universe of children and adolescents of the new generation, as evidence they were included as general competences and specific skills in Education in Brazil. Games and games are activities based on playfulness and an extremely important part of the education of children and young people. Nowadays technology has a great influence on people's lives, becoming essential in everyone's daily life, which caused an expansion of the technologies developed. From the innovations there was an increase in the use of the internet, being active in several areas, such as education, media, politics, culture, etc. These games are influenced by the cultural or historical scenario in which they are or intend to reproduce, becoming an expression of society in addition to developing motor, social and cognitive skills. The history of virtual games is closely linked with the evolution of the internet and computing devices. Starting with the first developers and their games made in simple ways, without any projection of how these games work; with the first made to run on oscilloscopes.Este artículo tiene como objetivo estudiar la posibilidad que tiene la educación física en la escuela de presentar los juegos electrónicos como contenidos a trabajar en las clases, donde existen diversas formas de ser aplicados en las clases. El BNCC entiende que los juegos electrónicos son un fenómeno indisociable del universo de niños y adolescentes de la nueva generación, como evidencia fueron incluidos como competencias generales y habilidades específicas en la Educación en Brasil. Los juegos y juegos son actividades basadas en la diversión y una parte sumamente importante de la educación de niños y jóvenes. En la actualidad la tecnología tiene una gran influencia en la vida de las personas, volviéndose imprescindible en el día a día de todos, lo que provocó una expansión de las tecnologías desarrolladas. A partir de las innovaciones hubo un aumento en el uso de internet, siendo activo en varias áreas, como educación, medios, política, cultura, etc. Estos juegos están influenciados por el escenario cultural o histórico en el que se encuentran o pretenden reproducirse, convirtiéndose en una expresión de la sociedad además de desarrollar habilidades motrices, sociales y cognitivas. La historia de los juegos virtuales está estrechamente ligada a la evolución de Internet y los dispositivos informáticos. Comenzando con los primeros desarrolladores y sus juegos hechos de manera simple, sin ninguna proyección de cómo funcionan estos juegos; con el primero hecho para funcionar con osciloscopios.Research, Society and Development2022-11-14info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/3705910.33448/rsd-v11i15.37059Research, Society and Development; Vol. 11 No. 15; e179111537059Research, Society and Development; Vol. 11 Núm. 15; e179111537059Research, Society and Development; v. 11 n. 15; e1791115370592525-3409reponame:Research, Society and Developmentinstname:Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)instacron:UNIFEIporhttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/view/37059/30894Copyright (c) 2022 Francisco Pereira de Holanda Segundo ; Joedson Batista de Sousa; Ana Rachel da Silva e Silva https://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessHolanda Segundo , Francisco Pereira de Sousa, Joedson Batista deSilva , Ana Rachel da Silva e2022-11-27T19:56:23Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/37059Revistahttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/indexPUBhttps://rsdjournal.org/index.php/rsd/oairsd.articles@gmail.com2525-34092525-3409opendoar:2024-01-17T09:51:22.450289Research, Society and Development - Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI)false
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