Avaliação em atividades motora adaptada: proposta de intervenção com exergames para crianças com paralisia cerebral
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/239700 |
Resumo: | O presente estudo apresenta uma proposta de intervenção de aplicação de coleta utilizando inovações tecnológicas para avaliação motora de indivíduos com paralisia cerebral. A proposta se configura de questionários e escalas aplicadas a crianças e adolescentes com paralisia cerebral (PC), com objetivo de avaliar a eficiência da aplicação e inovação tecnológica na qualidade de vida (QV) destes sujeitos, por meio da utilização de videogames; além de também ser um programa de intervenção sistematizado com uso de tecnologias e inovações em atividade motora adaptada (AMA). A PC é um distúrbio não progressivo que causa alterações no movimento, postura, equilíbrio, coordenação, tônus muscular ou movimentos involuntários. As lesões ocorridas na PC são irreversíveis, porém, vale lembrar que o estímulo das células sadias se faz necessário para o melhor desenvolvimento e tentativa de suprir os déficits causados pela lesão. Estudos mostram que o treinamento físico melhora as capacidades e reduz as dificuldades e limitações de uso dos membros afetados, principalmente em crianças PCs. Porém, alguns treinamentos de reabilitação necessitam de muita dedicação e podem ser monótonos principalmente para crianças. Sendo assim, os jogos de Realidade Virtual (RV) podem ajudar com a estimulação desse tipo de célula de maneira mais prazerosa e divertida, assim motivando crianças com sequelas neurológicas. Pesquisas apontam que os benefícios da utilização da RV na Gameterapia, não só para o público alvo da nossa pesquisa, tornam o uso de jogos de RV mais uma opção de tratamento, sendo esse recurso interativo e lúdico, podendo ser aplicado em programas de exercícios físicos e terapias de reabilitação. Desta forma, a pesquisa apresenta uma proposta de inovação em tecnologias, desenvolvendo a proposta de intervenção, utilizando o Nintendo®Wii, como gameterapia em indivíduos com PC, adaptando essas metodologias a partir dos resultados apontados na literatura e facilitando a análise de desempenho motor, equilíbrio e também aspectos psicossociais, como interação social para esta população. Para a elaboração desta proposta de intervenção, foi realizada uma busca na literatura por pesquisas relacionadas ao tema, ou seja, aquelas que apresentavam métodos com a utilização de jogos eletrônicos e melhorias na qualidade de vida. A proposta já elaborada tem um banco de sujeitos com indivíduos de ambos os sexos e faixa etária infanto-juvenil (entre 8 e 14 anos de idade). As intervenções devem ser realizadas em 3 sessões semanais (30 minutos) durante 3 meses, totalizando 36 sessões. |
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Avaliação em atividades motora adaptada: proposta de intervenção com exergames para crianças com paralisia cerebralEvaluation in adapted motor activity: proposal for intervention with exergames for children with cerebral palsyatividade motora adaptadainovações tecnológicasparalisia cerebralgameterapiarealidade virtualAdapted motor activityTechnological innovationsCerebral palsyGametherapyVirtual realityO presente estudo apresenta uma proposta de intervenção de aplicação de coleta utilizando inovações tecnológicas para avaliação motora de indivíduos com paralisia cerebral. A proposta se configura de questionários e escalas aplicadas a crianças e adolescentes com paralisia cerebral (PC), com objetivo de avaliar a eficiência da aplicação e inovação tecnológica na qualidade de vida (QV) destes sujeitos, por meio da utilização de videogames; além de também ser um programa de intervenção sistematizado com uso de tecnologias e inovações em atividade motora adaptada (AMA). A PC é um distúrbio não progressivo que causa alterações no movimento, postura, equilíbrio, coordenação, tônus muscular ou movimentos involuntários. As lesões ocorridas na PC são irreversíveis, porém, vale lembrar que o estímulo das células sadias se faz necessário para o melhor desenvolvimento e tentativa de suprir os déficits causados pela lesão. Estudos mostram que o treinamento físico melhora as capacidades e reduz as dificuldades e limitações de uso dos membros afetados, principalmente em crianças PCs. Porém, alguns treinamentos de reabilitação necessitam de muita dedicação e podem ser monótonos principalmente para crianças. Sendo assim, os jogos de Realidade Virtual (RV) podem ajudar com a estimulação desse tipo de célula de maneira mais prazerosa e divertida, assim motivando crianças com sequelas neurológicas. Pesquisas apontam que os benefícios da utilização da RV na Gameterapia, não só para o público alvo da nossa pesquisa, tornam o uso de jogos de RV mais uma opção de tratamento, sendo esse recurso interativo e lúdico, podendo ser aplicado em programas de exercícios físicos e terapias de reabilitação. Desta forma, a pesquisa apresenta uma proposta de inovação em tecnologias, desenvolvendo a proposta de intervenção, utilizando o Nintendo®Wii, como gameterapia em indivíduos com PC, adaptando essas metodologias a partir dos resultados apontados na literatura e facilitando a análise de desempenho motor, equilíbrio e também aspectos psicossociais, como interação social para esta população. Para a elaboração desta proposta de intervenção, foi realizada uma busca na literatura por pesquisas relacionadas ao tema, ou seja, aquelas que apresentavam métodos com a utilização de jogos eletrônicos e melhorias na qualidade de vida. A proposta já elaborada tem um banco de sujeitos com indivíduos de ambos os sexos e faixa etária infanto-juvenil (entre 8 e 14 anos de idade). As intervenções devem ser realizadas em 3 sessões semanais (30 minutos) durante 3 meses, totalizando 36 sessões.The present stud T y presents an intervention proposal for application of collection using technological innovations for motor assessment of individuals with cerebral palsy. The proposal consists of questionnaires and scales applied to children and adolesce n ts with cerebral palsy (CP), with the objective of evaluating the efficiency of the application and technological innovation in the quality of life (QoL) of these subjects, through the use of videogames; in addition to also being a systematized interventi o n program using t and innovations in adapted motor activity (AMA). CP is a nonechnologies progressive disorder that causes changes in movement, posture, balance, coordination, muscle tone or involuntary movements. The injuries that occur in CP are irrever s ible, however, it is worth remembering that the stimulation of healthy cells is necessary for better development and an attempt to overcome the deficits caused by the injury. Studies show that physical training improves capacities and reduces the difficul t ies and limitatio ns of using the affected limbs, especially in CP children. However, some rehabilitation trainings require a lot of dedication and can be monotonous, especially for children. Therefore, Virtual Reality (VR) games can help stimulate this ty p e of cell in a mo ption, as this re re pleasant and fun way, thus motivating children with neurological sequelae. Research points out that the benefits of using VR in Game Therapy, not only for the target audience of our research, make the use of VR games another treatment o source is interactive and playful, and can be applied in physical exercise programs and rehabilitation therapies. In this way, the research presents a proposal for innovation in technologies, developing the intervention proposal, using th e Nintendo®Wii, as game therapy in individuals with CP, adapting these methodologies from the results indicated in the literature and facilitating the analysis of motor performance, balance and also psychosocial aspects, such as social interaction for this population. For t he elaboration of this intervention proposal, a search in the literature for researches related to the theme was carried out, that is, those that presented methods with the use of electronic games and improvements in the quality of life. T he proposal alrea dy elaborated has a bank of subjects with individuals of both sexes and juvenile age group (between 8 and 14 years old). Interventions must be carried out in 3 weekly sessions (30 minutes) for 3 months, totaling 36 sessionsNão recebi financiamentoUniversidade Estadual Paulista (Unesp)Venditti Junior, Rubens [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Karasinski, Lucas Pereira2023-02-24T12:41:50Z2023-02-24T12:41:50Z2023-01-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/239700porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-12-21T06:19:43Zoai:repositorio.unesp.br:11449/239700Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T20:53:15.580094Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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