Gamificação e aprendizagem de leitura em língua portuguesa: uma parceria de sucesso

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Benedito, Daniela Carnaúba
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/27109
Resumo: O presente estudo teve por objetivo verificar a contribuição da estratégia de gamificação no processo de ensino e aprendizagem de leitura em Língua Portuguesa. Embasamo-nos na ideia de que o processamento textual depende dos conhecimentos ativados pelo leitor – conhecimento linguístico, conhecimento enciclopédico e conhecimento de mundo – e, principalmente, da interação entre leitor-texto-autor. Realizamos uma pesquisa bibliográfica tendo como ponto de partida o contexto histórico do ensino de Língua Portuguesa no Brasil (SILVA & CYRANKA, 2009); a concepção de alfabetização e letramento (ROJO, 2004; KLEIMAN, 2007) e as estratégias sociocognitivas de leitura (KOCH & ELIAS, 2017; MARCUSCHI, 2015; SOLÉ, 1998). Também foi necessário compreendermos o conceito e os mecanismos da gamificação para que pudéssemos analisar os seus efeitos. Para tanto, pautamo-nos, principalmente, nos estudos de Alves (2015) e Mattar (2010). A fim de examinarmos a contribuição da gamificação para as aulas de Língua Portuguesa, selecionamos atividades de leitura disponíveis na plataforma Aventuras Currículo+, projeto oferecido aos alunos da Rede Estadual de ensino de São Paulo, que tem por finalidade recuperar conteúdos e desenvolver competências e habilidades básicas relativas à leitura, à escrita e aos conhecimentos matemáticos. Os resultados obtidos demonstram que a gamificação é um recurso viável para o desenvolvimento de competências e habilidades de leitura, trazendo contribuições bastante positivas para a prática docente
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