Ludificação na sala de aula – um estudo de caso: análise prévia
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Data de Publicação: | 2021 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.19/7116 |
Resumo: | Tem-se verificado na última década um impulso para implementar e operacionalizar a utilização de estratégias que habitualmente associamos a jogos – como a atribuição de prémios, acumulação de pontos, e estabelecimento de tabelas de pontuação (leaderboards) – de forma cada vez mais sistematizada, com o intuito de aumentar o envolvimento e a motivação de públicos em circunstâncias variadas: na escola, no local de trabalho, em situações de lazer e de marketing, entre outras. O emprego destas estratégias de aprendizagem não é novo: de uma forma ou outra, como docentes, fomos recorrendo a recompensas, concursos, e outros elementos com os nossos alunos, como forma de motivação para a aprendizagem, que agora surgem na literatura relacionada com a ludificação. O que é novidade é a utilização organizada e sistemática, seguindo guiões e observando resultados de testes empíricos controlados. O presente trabalho procura analisar três casos de implementação de ludificação, dois em Portugal (um deles orientado para alunos mais jovens, e o outro para alunos com caraterísticas e motivações diferentes) e um terceiro internacional, na tentativa de encontrar uma estrutura que possa orientar uma experiência de ludificação numa unidade curricular integrada no ensino artístico na Escola Superior de Educação de Viseu. Procura-se compreender que elementos se revelaram pertinentes e estimulantes, e que contributos trazem para a ação docente, no ensino, e para a ação dos alunos, na aprendizagem. Faz-se ainda uma breve menção a uma experiência de immersive learning, com o intuito de enquadrar os casos analisados num contexto mais abrangente. |
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Ludificação na sala de aula – um estudo de caso: análise préviaEstratégias De AprendizagemImmersive LearningLudificaçãoTem-se verificado na última década um impulso para implementar e operacionalizar a utilização de estratégias que habitualmente associamos a jogos – como a atribuição de prémios, acumulação de pontos, e estabelecimento de tabelas de pontuação (leaderboards) – de forma cada vez mais sistematizada, com o intuito de aumentar o envolvimento e a motivação de públicos em circunstâncias variadas: na escola, no local de trabalho, em situações de lazer e de marketing, entre outras. O emprego destas estratégias de aprendizagem não é novo: de uma forma ou outra, como docentes, fomos recorrendo a recompensas, concursos, e outros elementos com os nossos alunos, como forma de motivação para a aprendizagem, que agora surgem na literatura relacionada com a ludificação. O que é novidade é a utilização organizada e sistemática, seguindo guiões e observando resultados de testes empíricos controlados. O presente trabalho procura analisar três casos de implementação de ludificação, dois em Portugal (um deles orientado para alunos mais jovens, e o outro para alunos com caraterísticas e motivações diferentes) e um terceiro internacional, na tentativa de encontrar uma estrutura que possa orientar uma experiência de ludificação numa unidade curricular integrada no ensino artístico na Escola Superior de Educação de Viseu. Procura-se compreender que elementos se revelaram pertinentes e estimulantes, e que contributos trazem para a ação docente, no ensino, e para a ação dos alunos, na aprendizagem. Faz-se ainda uma breve menção a uma experiência de immersive learning, com o intuito de enquadrar os casos analisados num contexto mais abrangente.Universidade Católica Portuguesa do Porto. Faculdade de Educação e PsicologiaRepositório Científico do Instituto Politécnico de ViseuFigueiredo, SofiaSouto-e-Melo, A. L.Rodrigues, PaulaSousa, Catarina Carneiro de2022-02-25T10:01:34Z20212021-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.19/7116por978-989-53098-6-3info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-01-16T15:29:15Zoai:repositorio.ipv.pt:10400.19/7116Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T16:44:53.792775Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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