Contos e jogos: "pensa e faz tu próprio, estúpido"
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2011 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/7143 |
Resumo: | Esta dissertação irá analisar o papel dos videojogos de aventura gráfica no processo didáctico, com o objectivo de compreender como é possível potenciar a aprendizagem através de novas abordagens às aventuras gráficas. Para sustentar esta pesquisa foi desenvolvido um projecto conceptual de uma aventura gráfica, baseado no livro "As Aventuras de João Sem Medo" (Ferreira, 2009), sendo uma das principais premissas recorrer à plasticidade do desenho, tirando partido das tradicionais animações 2D. Recorrendo aos estudos efectuados por Marc Prensky relativamente à aprendizagem nos videojogos, aos princípios de aprendizagem de Paul Gee, e aos estudos de Sir Ken Robinson acerca do ensino através do estímulo da criatividade, teve-se como objectivo a criação de um artefacto interactivo visando uma nova reestruturação dos videojogos de aventura, trazendo novos paradigmas de interacção para os clássicos jogos de aventura “point-andclick”. |
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Contos e jogos: "pensa e faz tu próprio, estúpido"Ensino multimédiaMotivação para a aprendizagemMotivação dos alunosVideojogos - DesignJogos educativosInteracção homem-computadorEsta dissertação irá analisar o papel dos videojogos de aventura gráfica no processo didáctico, com o objectivo de compreender como é possível potenciar a aprendizagem através de novas abordagens às aventuras gráficas. Para sustentar esta pesquisa foi desenvolvido um projecto conceptual de uma aventura gráfica, baseado no livro "As Aventuras de João Sem Medo" (Ferreira, 2009), sendo uma das principais premissas recorrer à plasticidade do desenho, tirando partido das tradicionais animações 2D. Recorrendo aos estudos efectuados por Marc Prensky relativamente à aprendizagem nos videojogos, aos princípios de aprendizagem de Paul Gee, e aos estudos de Sir Ken Robinson acerca do ensino através do estímulo da criatividade, teve-se como objectivo a criação de um artefacto interactivo visando uma nova reestruturação dos videojogos de aventura, trazendo novos paradigmas de interacção para os clássicos jogos de aventura “point-andclick”.This dissertation examines the role of graphic adventure games on the didactic process, aiming to understand how it is possible to enhance learning through new approaches to graphic adventure games. For this research it has been developed a conceptual project of a graphic adventure game, based on the book “As Aventuras de João sem Medo” (ing. “The Adventures of Fearless John”) (Ferreira, 2009), being one of the main premises to resort to the plasticity of the traditional drawing, recalling the old-school 2D animations. Taking reference of studies by Marc Prensky on learning through video games, Paul Gee’s learning principles (Gee, 2003), and studies by Sir Ken Robinson on education by stimulating creativity, this data was applied into the creation of an interactive artifact aiming for a new restructuration of the graphic adventure gameplay, bringing new interaction paradigms to the classic “point-and-click” adventure.Universidade de Aveiro2012-03-05T15:09:13Z2011-01-01T00:00:00Z2011info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/7143porRocha, Liliana Maria Araújo dainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T11:12:21Zoai:ria.ua.pt:10773/7143Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:44:56.722977Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Esta dissertação irá analisar o papel dos videojogos de aventura gráfica no processo didáctico, com o objectivo de compreender como é possível potenciar a aprendizagem através de novas abordagens às aventuras gráficas. Para sustentar esta pesquisa foi desenvolvido um projecto conceptual de uma aventura gráfica, baseado no livro "As Aventuras de João Sem Medo" (Ferreira, 2009), sendo uma das principais premissas recorrer à plasticidade do desenho, tirando partido das tradicionais animações 2D. Recorrendo aos estudos efectuados por Marc Prensky relativamente à aprendizagem nos videojogos, aos princípios de aprendizagem de Paul Gee, e aos estudos de Sir Ken Robinson acerca do ensino através do estímulo da criatividade, teve-se como objectivo a criação de um artefacto interactivo visando uma nova reestruturação dos videojogos de aventura, trazendo novos paradigmas de interacção para os clássicos jogos de aventura “point-andclick”. |
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