Eficácia dos modelos de ensino nos jogos desportivos colectivos no contexto escolar

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Soares, Filipa Manuela Madureira
Data de Publicação: 2011
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10348/2232
Resumo: O estudo teve como principal objectivo averiguar a eficácia dos modelos de ensino em jogos desportivos colectivos, nomeadamente no futsal, no basquetebol e também no andebol, com o intuito de os alunos melhorarem a sua compreensão do jogo e as habilidades motoras específicas. Participaram no estudo 18 alunos referentes ao 6º ano de escolaridade (7 do género feminino e 11 do género masculino), sendo divididos de acordo com as notas de educação física por três grupos de ensino: técnica, táctica e controlo. Em cada modalidade foram aplicados um pré-teste e pós-teste, sendo administradas 5 sessões de aulas de 90 minutos, tendo como instrumento de observação o Game Performance Assessment Instrument -GPAI (Oslin, Mitchell & Griffin, 1998) para o jogo nas três modalidades. Quanto às habilidades motoras no basquetebol o instrumento utilizado foi o AAHPERD (Kirkendall, Gruber & Johnson, 1987), no andebol foi utilizado a bateria de Seco e Maldonado (1989) e no futsal o instrumento aplicado foi uma bateria da Federação Portuguesa de Futebol (1986) e de duas provas sugeridas por Kirkendall e colaboradores (1987). Os resultados obtidos mostraram o ensino da educação física em jogos desportivos colectivos deve incidir no jogo, tendo sempre em conta o nível de aprendizagem dos alunos. No entanto o que se verificou neste estudo é que independentemente do modelo aplicado aos grupos com a componente do jogo, todos os alunos conseguiram desenvolver as habilidades técnicas e sobretudo foram capazes de compreender e obter um conhecimento prévio sobre os aspectos tácticos do jogo. Denotou-se uma melhoria, por parte dos alunos do pré-teste para o pós-teste, os alunos mostram-se alunos mais presentes no jogo conseguindo pensar o que fazer e como fazê-lo em determinado momento do jogo.
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