Desenvolver o pensamento computacional de alunos do 3.º ano de escolaridade com recurso à programação Scratch
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/20.500.11960/3286 |
Resumo: | No âmbito da unidade curricular de Prática de Ensino Supervisionada (PES), no mestrado de Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º CEB, da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Viana do Castelo, foi desenvolvido um estudo. O estudo focou-se na área da matemática, sobre o Pensamento Computacional (PC)pretende-se analisar aspetos do pensamento computacional dos alunos, com recurso à programação Scratch, a qual pode ser explorada a partir do 1.º ciclo do ensino básico. Para orientar o estudo foram formuladas duas questões de investigação: (1) Que aspetos do pensamento computacional revelam os alunos, quando programam em Scratch? (2) Que dificuldades manifestam os alunos? Considerando o objetivo e as questões de investigação, optou-se por seguir a metodologia qualitativa e o método de investigação-ação. O estudo realizou-se numa escola de 1.º CEB, com uma turma de 3.º ano, constituída por 20 alunos. Para o estudo os alunos foram organizados em 10 grupos. Ao longo das sessões foram colocados desafios aos alunos que estes realizaram de forma a atingir o objetivo final, passando principalmente pela deslocação da personagem no Scratch. Os desafios deverão ser maioritariamente registados no guião fornecido e o trabalho foi sempre realizado a pares, fixos, ao longo de todas as sessões. Para a recolha de dados deste estudo usaram-se algumas técnicas de recolha de dados: observação participante, meios audiovisuais: registo vídeo, áudio e fotográfico e documentos escritos pelos alunos. Com os resultados obtidos é possível verificar que o nível de conhecimentos dos alunos, relativamente ao PC, foi sendo gradualmente melhor, à medida que as sessões decorriam. No entanto, as suas principais dificuldades estavam centradas na identificação da esquerda/direita e na depuração, tanto na identificação dos erros como em corrigi-los. A PES fez-me crescer tanto a nível pessoal como profissional, desenvolvendo novos conhecimentos e estratégias para implementar futuramente. |
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Desenvolver o pensamento computacional de alunos do 3.º ano de escolaridade com recurso à programação ScratchMatemáticaPensamento computacionalProgramação visualScratchTarefas1º Ciclo do Ensino BásicoMathematicsComputational thinkingVisual programmingScratchTasksPrimary schoolNo âmbito da unidade curricular de Prática de Ensino Supervisionada (PES), no mestrado de Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º CEB, da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Viana do Castelo, foi desenvolvido um estudo. O estudo focou-se na área da matemática, sobre o Pensamento Computacional (PC)pretende-se analisar aspetos do pensamento computacional dos alunos, com recurso à programação Scratch, a qual pode ser explorada a partir do 1.º ciclo do ensino básico. Para orientar o estudo foram formuladas duas questões de investigação: (1) Que aspetos do pensamento computacional revelam os alunos, quando programam em Scratch? (2) Que dificuldades manifestam os alunos? Considerando o objetivo e as questões de investigação, optou-se por seguir a metodologia qualitativa e o método de investigação-ação. O estudo realizou-se numa escola de 1.º CEB, com uma turma de 3.º ano, constituída por 20 alunos. Para o estudo os alunos foram organizados em 10 grupos. Ao longo das sessões foram colocados desafios aos alunos que estes realizaram de forma a atingir o objetivo final, passando principalmente pela deslocação da personagem no Scratch. Os desafios deverão ser maioritariamente registados no guião fornecido e o trabalho foi sempre realizado a pares, fixos, ao longo de todas as sessões. Para a recolha de dados deste estudo usaram-se algumas técnicas de recolha de dados: observação participante, meios audiovisuais: registo vídeo, áudio e fotográfico e documentos escritos pelos alunos. Com os resultados obtidos é possível verificar que o nível de conhecimentos dos alunos, relativamente ao PC, foi sendo gradualmente melhor, à medida que as sessões decorriam. No entanto, as suas principais dificuldades estavam centradas na identificação da esquerda/direita e na depuração, tanto na identificação dos erros como em corrigi-los. A PES fez-me crescer tanto a nível pessoal como profissional, desenvolvendo novos conhecimentos e estratégias para implementar futuramente.Within the Supervised Teaching Practice (PES) curricular unit, in the Pre-School and primary Teacher Education (1st Cycle)of the School of Education of the Polytechnic Institute of Viana do Castelo, a study was carried out. The study focused on the area of mathematics, on Computational Thinking (CT) and intends to analyse aspects of students' computational thinking, using Scratch programming, which can be explored from the 1st cycle of basic education. To guide the study, two research questions were formulated: (1) What aspects of computational thinking do students reveal when they program in Scratch? (2) What difficulties do the students manifest? Considering the objective and research questions, it was decided to follow the qualitative methodology and the action-research method. The study was carried out in a 1st Cycle of Basic Education school, with a 3rd year class, consisting of 20 students. For the study, the students were organized into 10 groups. Throughout the sessions, tasks were posed to the students, which were carried out in order to reach the final objective, mainly through moving the character in Scratch. The tasks were mostly be recorded in the provided script and the activity was always carried out in pairs, fixed, throughout all sessions. To collect data for this study, some data collection techniques were used: participant observation, audio-visual means: video, audio and photographic recording and documents written by the students. With the results obtained, it is possible to verify that the level of knowledge of the students, in relation to CT, was gradually improved, as the sessions elapsed. However, their main difficulties were centred on identifying the left/right and debugging, both identifying errors and correcting them. PES made me grow, both personally and professionally, developing new knowledge and strategies to implement with students in the future.2023-04-17T15:11:47Z2023-03-31T00:00:00Z2023-03-31info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/20.500.11960/3286TID:203268270porSilva, Daniela Bouça dainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-04-20T06:45:29Zoai:repositorio.ipvc.pt:20.500.11960/3286Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:49:47.724328Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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No âmbito da unidade curricular de Prática de Ensino Supervisionada (PES), no mestrado de Educação Pré-Escolar e Ensino do 1.º CEB, da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Viana do Castelo, foi desenvolvido um estudo. O estudo focou-se na área da matemática, sobre o Pensamento Computacional (PC)pretende-se analisar aspetos do pensamento computacional dos alunos, com recurso à programação Scratch, a qual pode ser explorada a partir do 1.º ciclo do ensino básico. Para orientar o estudo foram formuladas duas questões de investigação: (1) Que aspetos do pensamento computacional revelam os alunos, quando programam em Scratch? (2) Que dificuldades manifestam os alunos? Considerando o objetivo e as questões de investigação, optou-se por seguir a metodologia qualitativa e o método de investigação-ação. O estudo realizou-se numa escola de 1.º CEB, com uma turma de 3.º ano, constituída por 20 alunos. Para o estudo os alunos foram organizados em 10 grupos. Ao longo das sessões foram colocados desafios aos alunos que estes realizaram de forma a atingir o objetivo final, passando principalmente pela deslocação da personagem no Scratch. Os desafios deverão ser maioritariamente registados no guião fornecido e o trabalho foi sempre realizado a pares, fixos, ao longo de todas as sessões. Para a recolha de dados deste estudo usaram-se algumas técnicas de recolha de dados: observação participante, meios audiovisuais: registo vídeo, áudio e fotográfico e documentos escritos pelos alunos. Com os resultados obtidos é possível verificar que o nível de conhecimentos dos alunos, relativamente ao PC, foi sendo gradualmente melhor, à medida que as sessões decorriam. No entanto, as suas principais dificuldades estavam centradas na identificação da esquerda/direita e na depuração, tanto na identificação dos erros como em corrigi-los. A PES fez-me crescer tanto a nível pessoal como profissional, desenvolvendo novos conhecimentos e estratégias para implementar futuramente. |
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