A experiência do usuário com conteúdos de jornalismo audiovisual em 360° e a centralidade da sensação de presença

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lima, Luciellen Souza
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFBA
Texto Completo: https://repositorio.ufba.br/handle/ri/38332
Resumo: A tese foca na experiência do usuário com conteúdos do jornalismo audiovisual em 360° e alguns desdobramentos, considerando a sensação de presença como elemento central. Os objetivos específicos abarcaram três elementos importantes para o jornalismo – compreensão, credibilidade e ética – investigados a partir de sensações e percepções dos usuários. Esta pesquisa surge num momento em que a experiência vem ganhando destaque no universo jornalístico, a partir da utilização de recursos de tecnologias emergentes. Uma delas é a realidade virtual (RV) que entendemos como sendo um meio de comunicação que objetiva proporcionar experiências mediadas por dispositivos de estimulação sensorial que favorecem a imersão e a interação, buscando promover sensação de presença em ambientes virtuais dos quais o usuário tem uma visão em 360°. Apostando no potencial da RV, com a utilização predominante, mas não apenas, de vídeos 360°, organizações jornalísticas em todo o mundo investiram em produções, sobretudo de 2014 até 2018, quando iniciou um arrefecimento das produções. Entretanto, multinacionais do mercado tecnológico continuam investindo em desenvolver e popularizar a RV, incluindo a construção de universos virtuais denominados metaversos. Nesse contexto, pouco conhecimento foi construído a respeito de narrativas jornalísticas para a realidade virtual investigando aspectos de maior interesse para o próprio jornalismo a partir de sensações e percepções de usuários. Portanto, a tese que defendemos é que a experiência do usuário com conteúdos jornalísticos audiovisuais em 360° tem como elemento central a sensação de presença, responsável por influenciar, por exemplo, a compreensão, a credibilidade e a ética, entre outros aspectos importantes para o jornalismo. Na perspectiva de uma pesquisa descritiva, metodologicamente construímos um estudo de recepção envolvendo pesquisas bibliográfica e documental, mapeamento, pesquisa experimental com usuários (N=80), coleta de dados através de entrevista e questionário, análise de produtos, análises estatísticas e análises qualitativas de entrevistas. Dentre os principais resultados, destacamos que este estudo apontou que: a) a experiência do usuário se inicia com a intenção do indivíduo de vivenciá-la, passo importante para a imersão, que envolve atenção, foco e concentração; b) a sensação de presença se desenvolve após a imersão, evidenciada principalmente por três aspectos: sensação de “estar lá”, realismo e proximidade. É através deles que a sensação de presença atua de forma central na experiência; c) a sensação de presença também tem forte relação com a sobrecarga cognitiva do usuário, fator que também age em várias direções de influência dentro da experiência; d) a compreensão, a credibilidade e os aspectos éticos percebidos, enquanto desdobramentos da experiência, são influenciados pela sensação de presença; e) durante a experiência, a maioria dos usuários tende a explorar mais as imagens, prestando menos atenção ao áudio, mas muitos se sentem confusos ou perdidos. Por fim, essa tese também traz importantes contribuições teórico-conceituais e metodológicas.
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Uma delas é a realidade virtual (RV) que entendemos como sendo um meio de comunicação que objetiva proporcionar experiências mediadas por dispositivos de estimulação sensorial que favorecem a imersão e a interação, buscando promover sensação de presença em ambientes virtuais dos quais o usuário tem uma visão em 360°. Apostando no potencial da RV, com a utilização predominante, mas não apenas, de vídeos 360°, organizações jornalísticas em todo o mundo investiram em produções, sobretudo de 2014 até 2018, quando iniciou um arrefecimento das produções. Entretanto, multinacionais do mercado tecnológico continuam investindo em desenvolver e popularizar a RV, incluindo a construção de universos virtuais denominados metaversos. Nesse contexto, pouco conhecimento foi construído a respeito de narrativas jornalísticas para a realidade virtual investigando aspectos de maior interesse para o próprio jornalismo a partir de sensações e percepções de usuários. Portanto, a tese que defendemos é que a experiência do usuário com conteúdos jornalísticos audiovisuais em 360° tem como elemento central a sensação de presença, responsável por influenciar, por exemplo, a compreensão, a credibilidade e a ética, entre outros aspectos importantes para o jornalismo. Na perspectiva de uma pesquisa descritiva, metodologicamente construímos um estudo de recepção envolvendo pesquisas bibliográfica e documental, mapeamento, pesquisa experimental com usuários (N=80), coleta de dados através de entrevista e questionário, análise de produtos, análises estatísticas e análises qualitativas de entrevistas. Dentre os principais resultados, destacamos que este estudo apontou que: a) a experiência do usuário se inicia com a intenção do indivíduo de vivenciá-la, passo importante para a imersão, que envolve atenção, foco e concentração; b) a sensação de presença se desenvolve após a imersão, evidenciada principalmente por três aspectos: sensação de “estar lá”, realismo e proximidade. É através deles que a sensação de presença atua de forma central na experiência; c) a sensação de presença também tem forte relação com a sobrecarga cognitiva do usuário, fator que também age em várias direções de influência dentro da experiência; d) a compreensão, a credibilidade e os aspectos éticos percebidos, enquanto desdobramentos da experiência, são influenciados pela sensação de presença; e) durante a experiência, a maioria dos usuários tende a explorar mais as imagens, prestando menos atenção ao áudio, mas muitos se sentem confusos ou perdidos. Por fim, essa tese também traz importantes contribuições teórico-conceituais e metodológicas.This doctoral dissertation focus on the user experience with 360o audiovisual journalism content, as well as some developments, considering the sense of presence as the central element. The specific objectives encompass three important elements for journalism – understanding, credibility and ethics – investigated from the users' sensations and perceptions. This research comes at a time when the experience has been gaining prominence in the journalistic universe, based on the use of emerging technology resources. One of them is virtual reality (VR), which we understand as a media that aims to provide experiences mediated by sensory stimulation devices that favor immersion and interaction, seeking to promote a sense of presence in virtual environments from which the user has a vision in 360°. Betting on the potential of VR, with the predominant use of 360° videos, but not only, journalistic organizations around the world invested in productions, mainly between 2014 and 2018, when productions began to slow down. However, multinationals in the technological market continue to invest in developing and popularizing VR, including the construction of virtual universes called metaverses. In this context, little knowledge has been built about journalistic narratives for virtual reality, investigating aspects of greater interest to journalism itself from the sensations and perceptions of users. Therefore, the thesis we defend is that the user experience with 360o audiovisual journalism content has as its central element the sense of presence, responsible for influencing, for example, understanding, credibility and ethics, among other important aspects for the journalism. From the perspective of a descriptive research, we methodologically built a reception study involving bibliographic and documentary research, mapping, experimental research with users (N=80), data collection through interviews and questionnaires, product analysis, statistical analysis and qualitative analysis of interviews. Among the main results, we highlight that this study pointed out that: a) the user experience begins with the individual's intention to experience it, an important step for immersion, which involves attention, focus and concentration; b) the sense of presence develops after immersion, evidenced mainly by three aspects: feeling of “being there”, realism and proximity. It is through them that the sense of presence plays a central role in the experience; c) the sense of presence also has a strong relationship with the user's cognitive overload, a factor that also acts in various directions of influence within the experience; d) understanding, credibility and perceived ethical aspects, as developments of the experience, are influenced by the sense of presence; e) during the experience, most users tend to explore the images more, paying less attention to the audio, but many feel confused or lost. Finally, this thesis also brings important theoretical-conceptual and methodological contributions.Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2023-10-23T11:43:23Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 701 bytes, checksum: 42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c (MD5) TESE LUCIELLEN SOUZA LIMA 2022.pdf: 5068843 bytes, checksum: 085956b785074e96ab77f2158fa2ba5b (MD5)Approved for entry into archive by Setor de Periódicos (per_macedocosta@ufba.br) on 2023-11-03T09:54:57Z (GMT) No. of bitstreams: 2 TESE LUCIELLEN SOUZA LIMA 2022.pdf: 5068843 bytes, checksum: 085956b785074e96ab77f2158fa2ba5b (MD5) license_rdf: 701 bytes, checksum: 42fd4ad1e89814f5e4a476b409eb708c (MD5)Made available in DSpace on 2023-11-03T09:54:57Z (GMT). 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