A gamificação como alternativa para o incentivo à leitura: uma inovação que traz resultados
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | http://app.uff.br/riuff/handle/1/32270 |
Resumo: | O processo de aprendizado de uma criança nos primeiros anos da infância através dos pontos de vista psicológico e pedagógico, elucida como é possível desenvolver o raciocínio da criança através de atividades lúdicas, que promovam a satisfação em adquirir o hábito de leitura ainda nos primeiros anos da vida, preparando a criança para, no futuro, torna-se um adulto leitor com senso crítico. Compreender, então, o conceito e analisar a utilização da gamificação em atividades de incentivo às práticas de leitura tem sido um desafio para a classe bibliotecária. Ao identificar uma escola que pratica esse conceito, viu-se a possibilidade de estudar essa iniciativa inovadora, proposta pelo Projeto Ler Pra Valer na Sala de Leitura da Escola Osíris Palmier da Veiga. O presente trabalho se configura como um estudo de caso com o qual se pretende, por meio de sua análise, tratar da questão que envolve essa pesquisa que indaga sobre o emprego da gamificação aplicada por uma escola para promover o desenvolvimento da prática da leitura na educação infantil e se essa abordagem resulta em benefícios para a prática leitora. |
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A gamificação como alternativa para o incentivo à leitura: uma inovação que traz resultadosSala de leituraGamificaçãoHábito de leituraHábito de leituraIncentivo à leituraEducação infantilReading roomGamificationReading habitO processo de aprendizado de uma criança nos primeiros anos da infância através dos pontos de vista psicológico e pedagógico, elucida como é possível desenvolver o raciocínio da criança através de atividades lúdicas, que promovam a satisfação em adquirir o hábito de leitura ainda nos primeiros anos da vida, preparando a criança para, no futuro, torna-se um adulto leitor com senso crítico. Compreender, então, o conceito e analisar a utilização da gamificação em atividades de incentivo às práticas de leitura tem sido um desafio para a classe bibliotecária. Ao identificar uma escola que pratica esse conceito, viu-se a possibilidade de estudar essa iniciativa inovadora, proposta pelo Projeto Ler Pra Valer na Sala de Leitura da Escola Osíris Palmier da Veiga. O presente trabalho se configura como um estudo de caso com o qual se pretende, por meio de sua análise, tratar da questão que envolve essa pesquisa que indaga sobre o emprego da gamificação aplicada por uma escola para promover o desenvolvimento da prática da leitura na educação infantil e se essa abordagem resulta em benefícios para a prática leitora.The learning process of a child in the early years of childhood, from a psychological and pedagogical perspective, elucidates hot it is possible to develop a child’s reasoning through playful activities that promote the satisfaction of acquiring the habit of reading in the early years of life, preparing the child to become a critically thinking ault in the future. Understanding and analyzing the concept and utilization of gamification in reading incentive activities have been a challenge for the library profession. By identifying a school that practices this concept, there is an opportunity to study this innovative initiative proposed by the “Projeto Lendo Pra Valer” in the Reading Room of Osíris Palmier da Veigas School. This present work constitutes a case study aiming to address the question regarding the implementation of gamification applied by a school to promote the development of reading practice in early childhood education and whether this approach results in benefits for reading habits.56 p.Lück, Esther HermesJustiniano, FatimaRibeiro, JacSilva, Lorena Casagrande da2024-02-09T13:37:29Z2024-02-09T13:37:29Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfSILVA, Lorena Casagrande da. A gamificação como alternativa para o incentivo à leitura: uma inovação que traz resultados. 2023. 56 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia e Documentação) - Instituto de Arte e Comunicação Social, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2023.http://app.uff.br/riuff/handle/1/32270CC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2024-02-09T13:37:33Zoai:app.uff.br:1/32270Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202024-08-19T11:06:00.718531Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false |
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