Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Insignare Scientia |
Texto Completo: | https://periodicos.uffs.edu.br/index.php/RIS/article/view/11228 |
Resumo: | O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em sala de aula de uma escola da Estadual de xxx, com o uso da Gamificação. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de xxxx de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). A utilização de elementos dos games, em uma ação didática, motiva os alunos à ação e à compreensão do conteúdo de forma lúdica. Desse modo, os resultados e discussões indicam que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa. |
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