O lúdico conquista as organizações : uma análise da interação mediada por games entre trabalhadores de uma empresa remota
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/274196 |
Resumo: | A pandemia da COVID-19 acelerou a tendência do trabalho remoto na sociedade; e esse novo regime de trabalho trouxe novos desafios para a compreensão da cultura e da comunicação organizacional. Na presente pesquisa discutimos novas possibilidades e instrumentos que o profissional de Relações Públicas pode utilizar a fim de enfrentar os novos desafios propostos no Home Office. Discutimos as promessas e resultados dúbios da Gamificação e propomos os videogames comerciais como solução lúdica aos problemas organizacionais. Temos como objetivo geral da pesquisa: verificar como ocorrem as interações entre membros de uma equipe que opera em modalidade remota durante um campeonato do jogo Fling to the Finish. Foram definidos os seguintes objetivos específicos: a) compreender a comunicação de equipes em regime de trabalho remoto; b) debater como videogames podem ser aplicados em um contexto empresarial; c) caracterizar as interações entre os jogadores durante um campeonato do jogo Fling to The Finish; d) discutir como essas interações proporcionadas pelo jogo afetam a comunicação dos membros da organização. Como estratégias metodológicas utilizamos a Observação Participante online de um campeonato do jogo Fling to the Finish dentro de um estúdio remoto de desenvolvimento de jogos. Como resultado, verificamos que os videogames conseguem criar um ambiente de ameno e de companheirismo, diminuindo as barreiras hierárquicas entre os trabalhadores e incentivando a aproximação e interação entre os colegas. Foi identificado que os bugs são fenômenos que podem impactar positivamente a experiência do jogador, descoberta que amplia as possibilidades de estudo em torno desse fenômeno ainda pouco explorado academicamente. A presente pesquisa ainda deixa oportunidades para expandir a análise, comparando a aplicação dos videogames com ferramentas de integração mais tradicionais; bem como deixa possibilidades de explorar os videogames aplicados a uma empresa ou público que não possui tanta familiaridade com jogos. |
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Garcia, Mauricio WolffFragoso, Suely Dadalti2024-03-27T06:35:50Z2024http://hdl.handle.net/10183/274196001199341A pandemia da COVID-19 acelerou a tendência do trabalho remoto na sociedade; e esse novo regime de trabalho trouxe novos desafios para a compreensão da cultura e da comunicação organizacional. Na presente pesquisa discutimos novas possibilidades e instrumentos que o profissional de Relações Públicas pode utilizar a fim de enfrentar os novos desafios propostos no Home Office. Discutimos as promessas e resultados dúbios da Gamificação e propomos os videogames comerciais como solução lúdica aos problemas organizacionais. Temos como objetivo geral da pesquisa: verificar como ocorrem as interações entre membros de uma equipe que opera em modalidade remota durante um campeonato do jogo Fling to the Finish. Foram definidos os seguintes objetivos específicos: a) compreender a comunicação de equipes em regime de trabalho remoto; b) debater como videogames podem ser aplicados em um contexto empresarial; c) caracterizar as interações entre os jogadores durante um campeonato do jogo Fling to The Finish; d) discutir como essas interações proporcionadas pelo jogo afetam a comunicação dos membros da organização. Como estratégias metodológicas utilizamos a Observação Participante online de um campeonato do jogo Fling to the Finish dentro de um estúdio remoto de desenvolvimento de jogos. Como resultado, verificamos que os videogames conseguem criar um ambiente de ameno e de companheirismo, diminuindo as barreiras hierárquicas entre os trabalhadores e incentivando a aproximação e interação entre os colegas. Foi identificado que os bugs são fenômenos que podem impactar positivamente a experiência do jogador, descoberta que amplia as possibilidades de estudo em torno desse fenômeno ainda pouco explorado academicamente. A presente pesquisa ainda deixa oportunidades para expandir a análise, comparando a aplicação dos videogames com ferramentas de integração mais tradicionais; bem como deixa possibilidades de explorar os videogames aplicados a uma empresa ou público que não possui tanta familiaridade com jogos.The COVID-19 accelerated the remote work trend in society, bringing new challenges for understanding organizational culture and communication in this new work regime. In this research, we discuss new possibilities and tools that Public Relations professionals can use to address the challenges posed by remote work. We explore the ambiguous promises and results of Gamification and propose commercial video games as a playful solution to organizational problems. The main objective of the research is to examine how interactions among remote team members occur during a match of the game Fling to the Finish. The specific objectives include: a) understanding team communication in remote work settings; b) discussing how video games can be applied in a business context; c) characterizing interactions among players during a tournament of the game Fling to the Finish; d) exploring how these interactions provided by the game affect organizational members' communication. Methodological strategies include online Participant Observation of a Fling to the Finish game tournament within a remote game development studio. As a result, we found that video games can create a friendly and camaraderie-filled environment, reducing hierarchical barriers among workers and encouraging closeness and interaction among colleagues. We observed that bugs are phenomena that can positively impact the player's experience, a discovery that expands the possibilities for studying this phenomenon still underexplored academically. The present research leaves opportunities to further analyze by comparing the application of video games against more traditional integration tools and exploring video games applied to a company or audience less familiar with gaming.application/pdfporInteração mediada por computadorComunicação organizacionalVideogamesFling to the finishComputer-mediated interactionsOrganizational communicationVideo gamesO lúdico conquista as organizações : uma análise da interação mediada por games entre trabalhadores de uma empresa remotainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulFaculdade de Biblioteconomia e ComunicaçãoPorto Alegre, BR-RS2024Comunicação Social: Habilitação em Relações Públicasgraduaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001199341.pdf.txt001199341.pdf.txtExtracted Texttext/plain155125http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/274196/2/001199341.pdf.txt7bd0280cc44ecf9b3bad74522bdba283MD52ORIGINAL001199341.pdfTexto completoapplication/pdf4765217http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/274196/1/001199341.pdfeee44a466107123b0724706abe45ad9cMD5110183/2741962024-05-26 06:38:39.03792oai:www.lume.ufrgs.br:10183/274196Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2024-05-26T09:38:39Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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