Scratch : produzindo e aprendendo com alunos do ensino fundamental I

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Goulart, Rosiliane
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/194901
Resumo: Diante das incertezas inerentes ao trabalho docente com o aluno e da inovação das motivações para que os mesmos venham a ter um rendimento escolar adequado, prazeroso e instigante, como forma de melhorar as aprendizagens no contexto escolar viabilizando propostas computacionais para o ensino curricular ministrado pelos docentes da escola onde a pesquisa foi elaborada, a pesquisa buscou respostas para a pergunta: qual a importância do Scratch no ensino-aprendizagem do Ensino Fundamental I nos anos iniciais? Com vistas a responder sobre este questionamento e preocupada com o nível de defasagem escolar nos diversos conteúdos, a ideia surgiu das observações nas aulas de Educação Física, na sala do Laboratório de Aprendizagem da qual fui a professora no ano de 2018, nas aulas de Artes, Articulação do Saber, onde eles, de fato puderam atuar como protagonistas de suas aprendizagens. Observou-se o pouco ou nenhum uso do Laboratório de Informática em 2018, inclusive para as pesquisas devido a precariedade dos equipamentos, softwares desatualizados e obsoletos, internet precária, demandando melhorias e a troca para fibra ótica, os Chromebooks, liberação para o uso de celulares em sala e parcerias com profissionais da área da informática/robótica (este para pequenos grupos). Diante destas constatações, objetivou-se a elaboração de uma metodologia para crianças, usando a ciência da computação no sentido de instrumentalizar um grupo piloto de estudantes, utilizando a programação Scratch no ambiente escolar, com a perspectiva da formação do pensamento instigante sobre problemas de aprendizagem. Formar equipes, estruturar as competências, trabalhar lógica e raciocínio lógico, compreender a programação LOGO e SCRATCH, fundamentar a pesquisa e consolidar parcerias docentes. O uso da escala de Likert junto aos alunos do 8º. e 9º. anos e professores, diagnosticou o uso de jogos digitais e seus percentuais, conhecimento dos mesmos, desejo de produzi-los, bem como o apoio em teóricos da área, artigos e pesquisas advindas do uso do aplicativo em questão. Os resultados foram fruto da análise dos resultados através de gráficos e com a possibilidade de realização do projeto de pesquisa. Desta forma, mesmo diante das dificuldades, a expectativa é positiva no que tange ao desejo da formação da equipe piloto e por ser algo diferente na proposta do aprender e de trocas entre níveis de aprendizagem diferenciados, o que possibilitaria na melhoria dos desníveis escolares existente na Escola A. G. A pesquisa não se extingue aqui, pois terá sua atividade fundamentada na prática no ano de 2019 e sofrerá ajustes, baixas como em todo o processo educativo, mas possibilitará a pesquisa, a aprendizagem e a almejada participação na Mostra tecnológica do Município, neste ano.
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Com vistas a responder sobre este questionamento e preocupada com o nível de defasagem escolar nos diversos conteúdos, a ideia surgiu das observações nas aulas de Educação Física, na sala do Laboratório de Aprendizagem da qual fui a professora no ano de 2018, nas aulas de Artes, Articulação do Saber, onde eles, de fato puderam atuar como protagonistas de suas aprendizagens. Observou-se o pouco ou nenhum uso do Laboratório de Informática em 2018, inclusive para as pesquisas devido a precariedade dos equipamentos, softwares desatualizados e obsoletos, internet precária, demandando melhorias e a troca para fibra ótica, os Chromebooks, liberação para o uso de celulares em sala e parcerias com profissionais da área da informática/robótica (este para pequenos grupos). Diante destas constatações, objetivou-se a elaboração de uma metodologia para crianças, usando a ciência da computação no sentido de instrumentalizar um grupo piloto de estudantes, utilizando a programação Scratch no ambiente escolar, com a perspectiva da formação do pensamento instigante sobre problemas de aprendizagem. Formar equipes, estruturar as competências, trabalhar lógica e raciocínio lógico, compreender a programação LOGO e SCRATCH, fundamentar a pesquisa e consolidar parcerias docentes. O uso da escala de Likert junto aos alunos do 8º. e 9º. anos e professores, diagnosticou o uso de jogos digitais e seus percentuais, conhecimento dos mesmos, desejo de produzi-los, bem como o apoio em teóricos da área, artigos e pesquisas advindas do uso do aplicativo em questão. Os resultados foram fruto da análise dos resultados através de gráficos e com a possibilidade de realização do projeto de pesquisa. Desta forma, mesmo diante das dificuldades, a expectativa é positiva no que tange ao desejo da formação da equipe piloto e por ser algo diferente na proposta do aprender e de trocas entre níveis de aprendizagem diferenciados, o que possibilitaria na melhoria dos desníveis escolares existente na Escola A. G. A pesquisa não se extingue aqui, pois terá sua atividade fundamentada na prática no ano de 2019 e sofrerá ajustes, baixas como em todo o processo educativo, mas possibilitará a pesquisa, a aprendizagem e a almejada participação na Mostra tecnológica do Município, neste ano.Faced with the uncertainties inherent in the teaching work with the student and the innovation of the motivations so that they will have an adequate, pleasant and stimulating school performance, as a way to improve the learning in the school context, making possible computational proposals for the teaching taught by the teachers of the school where the research was done. The research sought answers to the question: what is the importance of Scratch in teaching-learning Elementary School I in the early years? With a view to answering this question and concerned about the level of school delay in the various contents, the idea came from the observations in the Physical Education classes, in the room of the Learning Laboratory of which I was the teacher in the year 2018, in the classes of Arts , Articulation of Knowing, where they, in fact, could act as protagonists of their learning. It was observed the little or no use of the Laboratory of Informatics in 2018, including for the researches due to precarious equipment, outdated and obsolete software, poor internet, demanding improvements and the exchange for fiber optics, the Chromebook, release for the use of cell phones in the room and partnerships with professionals in the field of computer / robotics (this for small groups). In view of these findings, the objective was to develop a methodology for children, using computer science in the sense of instrumentalizing a pilot group of students using Scratch programming in the school environment, with the perspective of instigating thought formation on learning problems. Building teams, structuring skills, working logical reasoning, to understand the LOGO and SCRATCH programming, to base the research and to consolidate educational partnerships. The use of the Likert scale with the students of the 8th. and 9th. years and teachers diagnosed the use of digital games and their percentages, knowledge of them, desire to produce them, as well as support in area theorists, articles and researches arising from the use of the application in question. The results were the result of the analysis of the results through graphs and the possibility of carrying out the research project. Thus, even in the face of difficulties, the expectation is positive regarding the desire for the formation of the pilot team and for being something different in the proposal of learning and exchanges between different levels of learning, which would make it possible to improve the existing school gaps at the AG School The research will not end here as it will have its activity based on the practice in 2019 and will undergo adjustments, low as in the whole educational process, but will enable research, learning and the desired participation in the Technological Show of the Municipality this year.application/pdfporEnsinoProgramaçãoEnsino fundamentalScratchScratch : produzindo e aprendendo com alunos do ensino fundamental Iinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulUniversidade Aberta do BrasilPorto Alegre, BR-RS2019especializaçãoEspecialização em Informática Instrumental para Professores do Ensino Fundamentalinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001094885.pdf.txt001094885.pdf.txtExtracted Texttext/plain114541http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/194901/2/001094885.pdf.txt5cb262ad2b64f09f525fc22511a9b3f9MD52ORIGINAL001094885.pdfTexto completoapplication/pdf1461976http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/194901/1/001094885.pdf3642737828d06eb0c08c720e4a570515MD5110183/1949012021-05-07 04:49:42.461453oai:www.lume.ufrgs.br:10183/194901Repositório de PublicaçõesPUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestopendoar:2021-05-07T07:49:42Repositório Institucional da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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