Jogos digitais como ferramenta para o trabalho da corporeidade e movimento no processo de aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Souza, Jadson Lucas Gomes
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFRN
Texto Completo: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/47185
Resumo: Tendo em vista a grande importância do movimentar fazer parte da vivência na escola, transformando-- se para as crianças, o movimento deve se numa parte construtiva da aprendizagem. Esse processo de formação não está atrelado apenas a aprendizagem cognitiva, mas também a do sentido e a do corpo. Pensar em um ensino no seu todo, corpo e mente é um problema que, até os dias atuais, ainda não foi solucionado pelas escolas, o que resulta em uma separação grosseira entre a cabeça (o pensar) e o restante do corpo. Visando atrelar a interdisciplinar idade ao movimentar-se, com vistas a quebrar essa barreira de separação do corpo e da mente, busca-se validar jogos capazes de perceber os movimentos da criança a fim de gerar uma interação em tempo real com dinâmicas digitais que estimulem o mesmo. O projeto busca desenvolver protótipos de jogos utilizando o Scratch para auxiliar crianças no ensino, envolvendo a interação física. Nessa perspectiva, há a inserção da criança em um ambiente digital lúdico com atividades que desenvolvam as habilidades esperada s, onde os movimentos interagem com a mesma. Para embasar esta discussão, o presente trabalho tem como fundamentação teórica a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais combinada com exercícios físicos, os exer-learnings. Os exer-learnings para este trabalho traz a possibilidade de integração do movimento na área de linguagens, deixando de ser fator exclusivo para a disciplina de Educação Física. Espera-se que o artefato contribua de forma positiva na educação das crianças, fazendo com que os conceitos da área de linguagens sejam trabalhados e vivenciados, além de outros benefícios agregados que advém de sua aplicação, do movimentar-se. O jogo viabiliza não só professores a tratar do aprendizado como um todo, do corpo com a mente, mas também visa estimular as crianças, para que possam ser mais ativas no processo, de forma a deixarem de ser meros consumidores para serem protagonistas do seu próprio conhecimento, participando ativamente das dinâmicas.
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Esse processo de formação não está atrelado apenas a aprendizagem cognitiva, mas também a do sentido e a do corpo. Pensar em um ensino no seu todo, corpo e mente é um problema que, até os dias atuais, ainda não foi solucionado pelas escolas, o que resulta em uma separação grosseira entre a cabeça (o pensar) e o restante do corpo. Visando atrelar a interdisciplinar idade ao movimentar-se, com vistas a quebrar essa barreira de separação do corpo e da mente, busca-se validar jogos capazes de perceber os movimentos da criança a fim de gerar uma interação em tempo real com dinâmicas digitais que estimulem o mesmo. O projeto busca desenvolver protótipos de jogos utilizando o Scratch para auxiliar crianças no ensino, envolvendo a interação física. Nessa perspectiva, há a inserção da criança em um ambiente digital lúdico com atividades que desenvolvam as habilidades esperada s, onde os movimentos interagem com a mesma. Para embasar esta discussão, o presente trabalho tem como fundamentação teórica a Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais combinada com exercícios físicos, os exer-learnings. Os exer-learnings para este trabalho traz a possibilidade de integração do movimento na área de linguagens, deixando de ser fator exclusivo para a disciplina de Educação Física. Espera-se que o artefato contribua de forma positiva na educação das crianças, fazendo com que os conceitos da área de linguagens sejam trabalhados e vivenciados, além de outros benefícios agregados que advém de sua aplicação, do movimentar-se. O jogo viabiliza não só professores a tratar do aprendizado como um todo, do corpo com a mente, mas também visa estimular as crianças, para que possam ser mais ativas no processo, de forma a deixarem de ser meros consumidores para serem protagonistas do seu próprio conhecimento, participando ativamente das dinâmicas.In view of the great importance of moving for children, movement should be part of the experience at school, thus becoming a constructive part of learning. This training process is not onl y linked to cognitive learning, but also to the development of the senses and the body. According to Reiner Hildebrandt, thinking about teaching as a whole, body and mind, is a problem that has not been solved by schools to this date, which results in a gr oss separation between the head (thinking) and the rest of the body. Aiming to harness interdisciplinarity when moving, with a view to breaking this barrier of separation of body and mind, we seek to validate games capable of perceiving the child's movemen ts in order to generate realtime interaction with digital dynamics that encourage same. The project seeks to develop game prototypes using Scratch to help children in teaching, involving physical interaction. From this perspective, there is the insertion of the child in a playful digital environment with activities that develop the expected skills, where the movements interact with them. To support this discussion, the present work has as theoretical foundation the Digital gamebased learning combined with exercises, the exerlearnings. Exerphysical learnings for this work bring the possibility of integrating movement in the area of languages, no longer being an exclusive factor for the Physical Education discipline. It is expected that the device contri butes positively to the education of children, making the concepts in the area of languages to be worked on and experienced, in addition to other added benefits that come from its application, from moving. The game enables not only teachers to deal wit h learning as a whole, from the body to the mind, but also aims to encourage children to be more active in the process, so that they stop being mere consumers and become protagonists of their own knowledge, actively participating in the dynamics.Universidade Federal do Rio Grande do NortePROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAISUFRNBrasilJogos educacionais digitaisAprendizagem baseada em jogos digitaisMovimento corporalExer- learningsJogos digitais como ferramenta para o trabalho da corporeidade e movimento no processo de aprendizageminfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALJogosdigitaisferramenta_Souza_2021.pdfapplication/pdf1296558https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/47185/1/Jogosdigitaisferramenta_Souza_2021.pdf05af993506a68e760dd273be686dfad1MD51123456789/471852022-05-12 18:56:37.462oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/47185Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2022-05-12T21:56:37Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false
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