Mapeamento do pensamento computacional por meio da ferramenta scratch no contexto educacional brasileiro: análise de publicações do Congresso Brasileiro de Informática na Educação entre 2012 e 2017

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: MASSA, Nayara Poliana
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFTM
Texto Completo: http://bdtd.uftm.edu.br/handle/tede/861
Resumo: O avanço da tecnologia cresce em forma acelerada e contínua, assim o mundo e a cultura digitais estão intrínsecos na vida das pessoas. O ensino-aprendizagem de conceitos baseados em ciência da computação, denominado Pensamento Computacional (PC), está cada vez mais presente, inserido na vida escolar e fora dela, buscando transformar as pessoas de meras consumidoras a desenvolvedoras de tecnologia. Uma das formas de aprender os conceitos do PC é por meio do Scratch, um software que introduz a programação de computadores. Esta pesquisa objetivou fazer um mapeamento de artigos publicados nos anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, entre 2012 e 2017, relacionados ao ensino-aprendizagem do PC com o Scratch. A metodologia utilizada compreendeu análise quanti e qualitativa de trinta artigos selecionados após filtragem do tema. A análise quantitativa enfocou: eventos e ano de publicação; público-alvo; escolaridade; instituição escolar; faixa etária; modalidade de educação; programas e didática. Observou-se que a maior parte dos artigos que tratavam de PC com o Scratch foi publicada em 2017, oriundos de onze estados brasileiros. Os dados indicam que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares realizados em instituições públicas de ensino. A análise qualitativa (do conteúdo) foi realizada pelo software Iramuteq. Nele, os segmentos das conclusões dos trinta artigos foram inseridos. Assim, por meio de estatística textual (classificação hierárquica descendente – equivalente à agrupamento temático), foram geradas seis classes, identificadas, agrupadas e nomeadas como: a) ensino do Scratch e do PC na escola; b) habilidades em resolução de problemas; c) construcionismo; d) uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia; e) ensino de fundamentos da computação para professores; f) ambientes de desenvolvimento de softwares no processo de ensino-aprendizagem. Dessas classes, as com segmentos mais representativos nas conclusões dos artigos foram “c” e “d”, cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo, uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.
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spelling Mapeamento do pensamento computacional por meio da ferramenta scratch no contexto educacional brasileiro: análise de publicações do Congresso Brasileiro de Informática na Educação entre 2012 e 2017Mapping of computational thinking using the tool Scratch in the brazilian educational context: analysis of published papers from Brazilian Congress of Computer Science in Education between 2012 and 2017Pensamento computacional.Scratch.Ensino-aprendizagem.Competência.Programação.Computational thinking.Scratch.Teaching-learning.Competence.Programming.Ciências Exatas e da Terra.O avanço da tecnologia cresce em forma acelerada e contínua, assim o mundo e a cultura digitais estão intrínsecos na vida das pessoas. O ensino-aprendizagem de conceitos baseados em ciência da computação, denominado Pensamento Computacional (PC), está cada vez mais presente, inserido na vida escolar e fora dela, buscando transformar as pessoas de meras consumidoras a desenvolvedoras de tecnologia. Uma das formas de aprender os conceitos do PC é por meio do Scratch, um software que introduz a programação de computadores. Esta pesquisa objetivou fazer um mapeamento de artigos publicados nos anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, entre 2012 e 2017, relacionados ao ensino-aprendizagem do PC com o Scratch. A metodologia utilizada compreendeu análise quanti e qualitativa de trinta artigos selecionados após filtragem do tema. A análise quantitativa enfocou: eventos e ano de publicação; público-alvo; escolaridade; instituição escolar; faixa etária; modalidade de educação; programas e didática. Observou-se que a maior parte dos artigos que tratavam de PC com o Scratch foi publicada em 2017, oriundos de onze estados brasileiros. Os dados indicam que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares realizados em instituições públicas de ensino. A análise qualitativa (do conteúdo) foi realizada pelo software Iramuteq. Nele, os segmentos das conclusões dos trinta artigos foram inseridos. Assim, por meio de estatística textual (classificação hierárquica descendente – equivalente à agrupamento temático), foram geradas seis classes, identificadas, agrupadas e nomeadas como: a) ensino do Scratch e do PC na escola; b) habilidades em resolução de problemas; c) construcionismo; d) uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia; e) ensino de fundamentos da computação para professores; f) ambientes de desenvolvimento de softwares no processo de ensino-aprendizagem. Dessas classes, as com segmentos mais representativos nas conclusões dos artigos foram “c” e “d”, cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo, uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.The advance of the technology is growing in an accelerated and continued way. Thus, the use of technology is intrinsic in everyday life. The teaching-learning concepts based on computer science, known as Computational Thinking (CT), are becoming more present each day, inserted in and out of school life, with the aim of transforming people from mere consumers of technology into developers. One of the ways to learn CT concepts is using the software Scratch, which introduces notions of computer programming. This study had the objective to map papers that were published in the Brazilian Congress of Computer Science in Education, between 2012 and 2017, related to CT teaching-learning with Scratch. The methodology used includes a quantitative and qualitative analysis of thirty papers selected after filtering. The quantitative analysis focused on the following: events within the congress and year that was published; target audience; level of schooling; the institution; age; education modality; programs and teaching approach. It was observed that most of the papers about CT with Scratch were published in 2017, coming from eleven Brazilian States. The data indicates that the principal target audience was Middle and High School students (from 6 to 17 years old) in extra curriculum projects carried out in public education institutions. In the perspective of the content, the topics were divided in six sections: a)Scratch and CT teaching at school; b)skills in problem solving; c) building; d) use of technology during classes and day-to-day life; e) fundamental teachings of computer science to teachers; f) environment of developing software in the learning-teaching process. From these classes, the most representative ones were “c” and “d”, in which the highlight is the students as the builders of their own knowledge, development of collaborative work, use of the technology in order to learn and for life. The importance of the Project with CT dimensions demonstrates that the integration of the concepts, practice and computer perspectives develop both technical and conceptual aspects and also human aspects in people’s lives.Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Minas GeraisUniversidade Federal do Triângulo MineiroInstituto de Ciências Tecnológicas e Exatas - ICTE::Programa de Mestrado Profissional em Inovação TecnológicaBrasilUFTMPrograma de Mestrado Profissional em Inovação TecnológicaGAYDECZKA, Beatriz02928271996http://lattes.cnpq.br/8706775402138523MASSA, Nayara Poliana2019-09-10T17:36:40Z2019-02-22info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfMASSA, Nayara Poliana. Mapeamento do pensamento computacional por meio da ferramenta scratch no contexto educacional brasileiro: análise de publicações do Congresso Brasileiro de Informática na Educação entre 2012 e 2017. 2019. 155f . Dissertação (Mestrado em Inovação Tecnológica) - Programa de Mestrado Profissional em Inovação Tecnológica, Universidade Federal do Triângulo Mineiro, Uberaba, 2019 .http://bdtd.uftm.edu.br/handle/tede/861porANDRADE, J. R. B. et. al. Uma proposta de oficina de desenvolvimento de jogos digitais para ensino de programação. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 5., 2016, Uberlândia. Anais dos Workshops do CBIE 2016. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 1127-1136. Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/7038>. Acesso em: 22 nov. 2018. ARAÚJO, A. L. S. O. et. al. Aplicação da taxonomia de Bloom no ensino de programação com Scratch. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 2., 2013, Campinas. Anais dos Workshops do CBIE 2013. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2013. p. 31-40. Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/2897>. Acesso em: 22 nov. 2018. 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Mapping of computational thinking using the tool Scratch in the brazilian educational context: analysis of published papers from Brazilian Congress of Computer Science in Education between 2012 and 2017
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MASSA, Nayara Poliana
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topic Pensamento computacional.
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Ciências Exatas e da Terra.
description O avanço da tecnologia cresce em forma acelerada e contínua, assim o mundo e a cultura digitais estão intrínsecos na vida das pessoas. O ensino-aprendizagem de conceitos baseados em ciência da computação, denominado Pensamento Computacional (PC), está cada vez mais presente, inserido na vida escolar e fora dela, buscando transformar as pessoas de meras consumidoras a desenvolvedoras de tecnologia. Uma das formas de aprender os conceitos do PC é por meio do Scratch, um software que introduz a programação de computadores. Esta pesquisa objetivou fazer um mapeamento de artigos publicados nos anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação, entre 2012 e 2017, relacionados ao ensino-aprendizagem do PC com o Scratch. A metodologia utilizada compreendeu análise quanti e qualitativa de trinta artigos selecionados após filtragem do tema. A análise quantitativa enfocou: eventos e ano de publicação; público-alvo; escolaridade; instituição escolar; faixa etária; modalidade de educação; programas e didática. Observou-se que a maior parte dos artigos que tratavam de PC com o Scratch foi publicada em 2017, oriundos de onze estados brasileiros. Os dados indicam que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares realizados em instituições públicas de ensino. A análise qualitativa (do conteúdo) foi realizada pelo software Iramuteq. Nele, os segmentos das conclusões dos trinta artigos foram inseridos. Assim, por meio de estatística textual (classificação hierárquica descendente – equivalente à agrupamento temático), foram geradas seis classes, identificadas, agrupadas e nomeadas como: a) ensino do Scratch e do PC na escola; b) habilidades em resolução de problemas; c) construcionismo; d) uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia; e) ensino de fundamentos da computação para professores; f) ambientes de desenvolvimento de softwares no processo de ensino-aprendizagem. Dessas classes, as com segmentos mais representativos nas conclusões dos artigos foram “c” e “d”, cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo, uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.
publishDate 2019
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dc.relation.none.fl_str_mv ANDRADE, J. R. B. et. al. Uma proposta de oficina de desenvolvimento de jogos digitais para ensino de programação. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 5., 2016, Uberlândia. Anais dos Workshops do CBIE 2016. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 1127-1136. Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/7038>. Acesso em: 22 nov. 2018. ARAÚJO, A. L. S. O. et. al. Aplicação da taxonomia de Bloom no ensino de programação com Scratch. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 2., 2013, Campinas. Anais dos Workshops do CBIE 2013. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2013. p. 31-40. Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/2897>. Acesso em: 22 nov. 2018. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE INTEGRAÇÃO E DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL. Mapa Brasil. Cuiabá, 2015. 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