The use of digital game in the literacy process: an experience report

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Michelle Catherine Rocha Gomes Barros dos
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Silva, Givanildo da
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: EDUCAÇÃO: Teoria e Prática
Texto Completo: https://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/15386
Resumo: This article sought to discuss the use of digital game as a pedagogical resource in the literacy process in the context of Information and Communication Technologies (ICT). The reflections presented here were motivated by the following question: to what extent does the use of digital games stimulate the learning of children in the initial process of literacy? It consists of a qualitative study, conducted by means of a literature review and an experience report. The main results indicate that digital games are an important pedagogical resource for literacy, contributing to the acquisition of letters, syllables and words, favoring interaction with those involved in the process, and motivating them to participate in all proposed situations.
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spelling The use of digital game in the literacy process: an experience reportEl uso del juego digital en el proceso de alfabetización: un informe de experienciaO uso do jogo digital no processo de alfabetização: um relato de experiênciaJogo digital. Tecnologias educacionais. Alfabetização.Digital game. Educational technologies. Literacy.Juego digital. Tecnologías educativas. Literatura.This article sought to discuss the use of digital game as a pedagogical resource in the literacy process in the context of Information and Communication Technologies (ICT). The reflections presented here were motivated by the following question: to what extent does the use of digital games stimulate the learning of children in the initial process of literacy? It consists of a qualitative study, conducted by means of a literature review and an experience report. The main results indicate that digital games are an important pedagogical resource for literacy, contributing to the acquisition of letters, syllables and words, favoring interaction with those involved in the process, and motivating them to participate in all proposed situations.El objetivo del texto es discutir el uso del juego digital en el proceso de alfabetización como herramienta pedagógica en el contexto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), buscando analizar las posibilidades del juego digital como recurso pedagógico y relatar la experiencia de trabajar con él en una clase de alfabetización. La pregunta que motivó las reflexiones fue: ¿hasta qué punto los juegos digitales en alfabetización estimulan el aprendizaje de los niños que se encuentran en el proceso inicial de lectura y escritura? La metodología de trabajo se configuró como un enfoque cualitativo, basado en la revisión de literatura y el reporte de experiencias. Los principales resultados mostraron que los juegos digitales son recursos educativos importantes para el proceso de alfabetización, contribuyendo a la adquisición de letras, sílabas y palabras, favoreciendo la interacción con los involucrados y motivándolos a participar en todas las situaciones propuestas.O objetivo do texto foi discutir o uso do jogo digital no processo de alfabetização como instrumento pedagógico no contexto das tecnologias da informação e comunicação, procurando analisar as possibilidades do jogo digital como recurso pedagógico e relatar a experiência de trabalho com ele em uma turma de alfabetização. A questão que motivou as reflexões foi: até que ponto os jogos digitais na alfabetização estimulam o aprendizado das crianças que se encontram no processo inicial de leitura e escrita? A metodologia do trabalho configurou-se como uma abordagem qualitativa, tendo como bases a revisão da literatura e o relato de experiência. Os principais resultados apontaram que os jogos digitais são importantes recursos pedagógicos para o processo de alfabetização, contribuindo para a aquisição das letras, das sílabas e das palavras, favorecendo uma interação com os envolvidos e motivando-os a participar de todas as situações propostas.Instituto de Biociências - Câmpus de Rio Claro - Unesp2022-04-04info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionDocumento Avaliado por Paresapplication/pdfhttps://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/1538610.18675/1981-8106.v32.n.65.s15386Educação: Teoria e Prática; Vol. 32 No. 65 (2022): Publicação Contínua; e18[2022]Educação: Teoria e Prática; Vol. 32 Núm. 65 (2022): Publicação Contínua; e18[2022]Educação: Teoria e Prática; v. 32 n. 65 (2022): Publicação Contínua; e18[2022]1981-8106reponame:EDUCAÇÃO: Teoria e Práticainstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESPporhttps://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/article/view/15386/12329Copyright (c) 2022 Educação: Teoria e Práticainfo:eu-repo/semantics/openAccessSantos, Michelle Catherine Rocha Gomes Barros dos Silva, Givanildo da2022-04-06T13:30:39Zoai:periodicos.rc.biblioteca.unesp.br:article/15386Revistahttps://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacaoPUBhttps://www.periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/educacao/oairc.ramos@unesp.br || reveduca@rc.unesp.br1981-81061517-9869opendoar:2022-04-06T13:30:39EDUCAÇÃO: Teoria e Prática - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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