Os jovens e os exergames: estudo centrado em alunos do 9º e 12º anos de escolaridade de Penalva do Castelo
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10348/5207 |
Resumo: | Os avanços nas Tecnologias da Informação e Comunicação, aliados aos problemas de obesidade, falta de atividade física e sedentarismo, contribuíram para o surgimento de uma classe de jogos desenvolvidos para a prática de atividade física que têm chamado a atenção de crianças e jovens. Esta nova geração de videojogos ativos, também conhecidos por exergames, procura promover uma maior interação e movimento durante a sua prática. Trata- se de uma ferramenta, de baixo custo, que se encontra disponível no mercado e que pode ser utilizada para motivar os alunos a realizarem mais atividade física e consequentemente, melhorar a saúde e o bem-estar. Na Educação Física podem ser utilizados como estratégia de motivação e adesão à atividade física, desenvolvimento da forma física e melhoria da aprendizagem dos desportos. Neste sentido, este estudo pretende descrever e compreender as representações, práticas e aspirações de 40 jovens (20 alunos do 9º ano e 20 alunos do 12º ano de escolaridade) do Agrupamento de Escolas de Penalva do Castelo, relativamente aos videojogos ativos/Exergames. A natureza descritiva e exploratória do estudo justificou a opção pelo método qualitativo, recorrendo-se à entrevista como instrumento de recolha de dados e à análise de conteúdo como técnica de análise de dados. Os principais resultados deste estudo revelam que os alunos mais novos conceptualizam os Exergames [EXG] como os jogos em que têm que usar o movimento do corpo para praticá-los e os alunos mais velhos preferem definir EXG como jogos em que fazem movimento e exercício físico. Relativamente aos hábitos da prática dos EXG concluímos que são as raparigas que mais jogam estes jogos. Também chegamos à conclusão que existe uma tendência para a redução do número de utilizadores conforme o aumento da escolaridade e da idade dos alunos. Consideram que as principais razões que os levam a praticar EXG, são o divertimento e a prática de atividade física. Todos os alunos concordam que os Videojogos ativos/Exergames contribuem para a aquisição de um estilo de vida ativa e saudável. A quase totalidade dos alunos possui uma consola em casa. Preferem a consola Wii para a prática de Videojogos ativos e têm por hábito jogá-los nas férias. Também se verificou que são os rapazes que mais tempo gasta a jogar videojogos ativos e preferem praticá-los em grupo, envolvendo outras pessoas como amigos, irmãos e familiares. A nível dos EXG os rapazes indicaram o futebol como a modalidade mais preferida para jogarem no futuro e as raparigas apontaram o Super Mario. Constatou-se que a maioria dos alunos é a favor de uma integração dos EXG nas aulas de Educação Física e que são as raparigas as principais defensoras desta integração. |
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Neste sentido, este estudo pretende descrever e compreender as representações, práticas e aspirações de 40 jovens (20 alunos do 9º ano e 20 alunos do 12º ano de escolaridade) do Agrupamento de Escolas de Penalva do Castelo, relativamente aos videojogos ativos/Exergames. A natureza descritiva e exploratória do estudo justificou a opção pelo método qualitativo, recorrendo-se à entrevista como instrumento de recolha de dados e à análise de conteúdo como técnica de análise de dados. Os principais resultados deste estudo revelam que os alunos mais novos conceptualizam os Exergames [EXG] como os jogos em que têm que usar o movimento do corpo para praticá-los e os alunos mais velhos preferem definir EXG como jogos em que fazem movimento e exercício físico. Relativamente aos hábitos da prática dos EXG concluímos que são as raparigas que mais jogam estes jogos. Também chegamos à conclusão que existe uma tendência para a redução do número de utilizadores conforme o aumento da escolaridade e da idade dos alunos. Consideram que as principais razões que os levam a praticar EXG, são o divertimento e a prática de atividade física. Todos os alunos concordam que os Videojogos ativos/Exergames contribuem para a aquisição de um estilo de vida ativa e saudável. A quase totalidade dos alunos possui uma consola em casa. Preferem a consola Wii para a prática de Videojogos ativos e têm por hábito jogá-los nas férias. Também se verificou que são os rapazes que mais tempo gasta a jogar videojogos ativos e preferem praticá-los em grupo, envolvendo outras pessoas como amigos, irmãos e familiares. A nível dos EXG os rapazes indicaram o futebol como a modalidade mais preferida para jogarem no futuro e as raparigas apontaram o Super Mario. Constatou-se que a maioria dos alunos é a favor de uma integração dos EXG nas aulas de Educação Física e que são as raparigas as principais defensoras desta integração.The developments in Information and Communication Technologies, allied to problems as obesity, lack of physical activity and sedentarism, contributed to the appearance of a group of videogames developed for the practice of physical education that have caught the attention of children and teenagers. This new generation of active videogames, also known as exergames, attempts to promote greater interaction and movement during its practice. It is an inexpensive tool that is available in the market and that can be used to motivate students to practice more physical activity and, consequently, improve health and wellness. In Physical Education they can be used as a strategy that aims at an increase in motivation and adherence, at physical form development and at an improvement in sports learning. In this sense, this study pretends to describe and comprehend the representations, practices and aspirations of 40 young people (20 students in the 9th grade and 20 students in the 12th grade) from the “Agrupamento de Escolas de Penalva do Castelo”, relative to active videogames/Exergames. The descriptive and exploratory nature of the study justifies the choice of the qualitative method, using the interview as a data collection instrument and the content analysis as the data analysis technique. The main conclusions of this study reveal that the younger students conceptualized Exergames [EXG] as the kind of videogames where they have to use the body’s movement to practice them and the older students prefer to define EXG as the videogames where they move and practice physical exercise. Regarding the habits of the practice of EXG we conclude that female students play more these kind of videogames than boys. We also came to a conclusion that there is a tendency to the reduction of the number of players as their age and school grade increases. They consider that the reasons that lead them to play EXG are the entertainment and the practice of physical activity. Every student agrees that active videogames/Exergames contribute to the acquisition of an active and healthy lifestyle. Almost all students possess a console at home. They prefer the Wii console to play active videogames and they usually play them during the holidays. It was also verified that boys spend more time playing active videogames and that they prefer to play them in group involving other people like friends, brothers and relatives. Relative to EXG boys pointed out football as their favorite type of physical activity that they would like to play in the future whereas girls pointed out Super Mario. It was found that the majority of students is in favor of the integration of Exergames in Physical Education classes and that girls are the main backers of this integration.2015-10-26T18:33:12Z2015-10-26T00:00:00Z2015-10-26info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10348/5207porCouto, José Carlos de Almeidainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-02T12:47:29Zoai:repositorio.utad.pt:10348/5207Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:04:26.361096Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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