Jogos eletrônicos como processo educativo nas aulas de Educação Física: relação entre os conteúdos tradicionais da Educação Física Escolar e os Exergames

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Max Myller Nascimento Pinto
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Relatório
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFAM
Texto Completo: http://riu.ufam.edu.br/handle/prefix/5246
Resumo: As atuais transformações e evoluções tecnológicas nos trazem a sensação de que o ser humano torna-se cada vez mais dependente das tecnologias. A popularização de aparelhos tecnológicos gera uma facilidade de acesso aos jogos eletrônicos (JE s), sobretudo tornando-os cada vez mais comuns entre os adolescentes sua prática cotidiana. Hoje, já existem jogos capazes de captar os movimentos corporais e reproduzi-los no jogo. Vários nomes são dados a essa nova forma de jogar, dentre eles, os mais usuais são: exergames, active video gaming, motion-sensing video game, active video games, entre outros. É importante olharmos para os exergames como uma potencial ferramenta de ensino e aprendizagem nas aulas de Educação Física. Agregando os jogos eletrônicos na forma de exergames às aulas de Educação Física, intui-se que a mesma se tornaria mais atrativa e motivadora, sobre tudo para os alunos que põem resistência às aulas práticas. Dessa forma, qual seria a resposta dos alunos a respeito da sua preferência entre os conteúdos tradicionais da Educação Física e os exergames? O presente estudo utilizará o discurso dos alunos sobre a utilização dos exergames nas aulas de Educação Física. Utilizaremos a pesquisa qualitativa a partir de investigações teóricas, associando a produção científica com o discurso que os alunos irão fazer sobre o uso de exergames como forma e conteúdo de ensino nas aulas de Educação Física. Participarão da pesquisa alunos cursando do 6º ao 9º ano do ensino fundamental (fundamental II) de uma escola da rede pública de educação. Tal escolha se deve ao fato de que, na literatura, as crianças e adolescentes dessa faixa etária estão em maior contato com os jogos virtuais. Com a autorização do responsável pela Escola, os alunos, serão informados sobre a pesquisa através de uma reunião marcada pela coordenação pedagógica, disponibilizando o auditório para as informações gerais sobre os objetivos da pesquisa, assim como a leitura e explicação do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido e de uma Ficha de Identificação para que tomem ciência da proposta de pesquisa. Para a coleta dos dados será utilizado uma ficha de identificação, visando o perfil dos alunos participantes da investigação. A técnica de pesquisa será a entrevista com duas questões geradoras, sendo: Os escolares terão acesso a um vídeo onde são mostradas as praticas das aulas tradicionais de Educação como número 1 e as aulas utilizando os exergames como número 2. Pergunta 1: Se você tivesse que escolher um conteúdo para as aulas de Educação Física dessa semana, qual conteúdo você escolheria, os que foram mostrados como número 1, ou os que foram mostrados como número 2? Pergunta 2: O que te levou a optar por essa atividade? Essa resposta será gravada ou anotada em sua integralidade. Finalizado esse processo, será iniciada a tabulação dos resultados a partir das categorias de análise.
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