Jogos educacionais digitais como ferramentas promissoras no processo de aprendizagem dos campos de experiências da educação infantil
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFRN |
Texto Completo: | https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/32436 |
Resumo: | As crianças contemporâneas entram em contato com os dispositivos eletrônicos logo na primeira infância, o que faz transformar consideravelmente a sua realidade social e escolar. Nesses dispositivos se inserem os jogos digitais, que se configuram como uma ferramenta de predileção dos jovens da geração atual e se mostram como uma alternativa promissora para a prática docente, desde que auxiliem no desenvolvimento das habilidades e competências desejadas. No entanto, apesar do potencial evidente dos jogos digitais e da atual necessidade em buscar estratégias para desenvolver, nas crianças, as habilidades e competências elencadas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a Educação Infantil ainda está longe de implementar essas ferramentas nas suas práticas pedagógicas. Com base neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo evidenciar as contribuições dos jogos educacionais digitais a partir das habilidades da BNCC, de forma que contribua no processo de aprendizagem dos campos de experiências da Educação Infantil. A investigação foi desenvolvida no Núcleo de Educação da Infância da UFRN, em uma turma na faixa-etária entre 5 e 6 anos de idade. Para tal, foi adotado o paradigma da pesquisa qualitativa e procedimentos da pesquisa-ação, organizados em quatro momentos: a) exploração da área de pesquisa e revisão sistemática da literatura; b) planejamento da metodologia a ser empregada, seleção dos jogos educacionais digitais a serem utilizados e caracterização das crianças participantes; c) aproximação com a turma a partir de observações, diálogos, entrevistas, vivências e experiências; d) realização das intervenções para a aplicação do que foi planejado. A pesquisa destaca a possibilidade de uso pedagógico e intencional dos jogos educacionais digitais, de forma articulada com os campos de experiências propostos pela BNCC, ampliando o repertório cultural e as possibilidades de expressão e comunicação das crianças. Isso se confirma pelos resultados práticos do trabalho que apontam como os jogos digitais podem fazer parte do cotidiano infantil, pois as crianças se apropriam deste instrumento estabelecendo relações em seu contexto de aprendizagem. Portanto, os jogos digitais possibilitam experiências significativas e exercitam habilidades cognitivas e motoras que favorecem no desenvolvimento integral das crianças. Desta forma, a atual pesquisa contribui para uma reflexão acerca das propostas e práticas pedagógicas envolvendo o uso de jogos educacionais digitais na Educação Infantil, e disponibiliza um guia para professores associarem os jogos a outras linguagens e conhecimentos, ampliando as possibilidades concretas das crianças se tornarem protagonistas na construção do próprio conhecimento. |
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Nesses dispositivos se inserem os jogos digitais, que se configuram como uma ferramenta de predileção dos jovens da geração atual e se mostram como uma alternativa promissora para a prática docente, desde que auxiliem no desenvolvimento das habilidades e competências desejadas. No entanto, apesar do potencial evidente dos jogos digitais e da atual necessidade em buscar estratégias para desenvolver, nas crianças, as habilidades e competências elencadas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), a Educação Infantil ainda está longe de implementar essas ferramentas nas suas práticas pedagógicas. Com base neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo evidenciar as contribuições dos jogos educacionais digitais a partir das habilidades da BNCC, de forma que contribua no processo de aprendizagem dos campos de experiências da Educação Infantil. A investigação foi desenvolvida no Núcleo de Educação da Infância da UFRN, em uma turma na faixa-etária entre 5 e 6 anos de idade. Para tal, foi adotado o paradigma da pesquisa qualitativa e procedimentos da pesquisa-ação, organizados em quatro momentos: a) exploração da área de pesquisa e revisão sistemática da literatura; b) planejamento da metodologia a ser empregada, seleção dos jogos educacionais digitais a serem utilizados e caracterização das crianças participantes; c) aproximação com a turma a partir de observações, diálogos, entrevistas, vivências e experiências; d) realização das intervenções para a aplicação do que foi planejado. A pesquisa destaca a possibilidade de uso pedagógico e intencional dos jogos educacionais digitais, de forma articulada com os campos de experiências propostos pela BNCC, ampliando o repertório cultural e as possibilidades de expressão e comunicação das crianças. Isso se confirma pelos resultados práticos do trabalho que apontam como os jogos digitais podem fazer parte do cotidiano infantil, pois as crianças se apropriam deste instrumento estabelecendo relações em seu contexto de aprendizagem. Portanto, os jogos digitais possibilitam experiências significativas e exercitam habilidades cognitivas e motoras que favorecem no desenvolvimento integral das crianças. Desta forma, a atual pesquisa contribui para uma reflexão acerca das propostas e práticas pedagógicas envolvendo o uso de jogos educacionais digitais na Educação Infantil, e disponibiliza um guia para professores associarem os jogos a outras linguagens e conhecimentos, ampliando as possibilidades concretas das crianças se tornarem protagonistas na construção do próprio conhecimento.Contemporary children are users of electronic devices from the early age, which substantially transforms their social and school reality. On these devices, we have digital games that are a tool in which young people of the current generation are very interested. This tool is a promising alternative for teaching practice, as long as they can assist in the development of skills and competences. However, despite the evident potential of digital games and the current need to seek strategies to develop children skills and competences listed in the National Common Curricular Base (BNCC), kindergarten is still far from integrating these tools into their pedagogical practices. The present work aims to highlight the contributions of digital educational games in the context of the kindergarten learning process based on the BNCC experience fields. The research was carried out at a kindergarten school at UFRN, with a children group aged 5 and 6 years old. For this end, a paradigm of qualitative research and action research procedures were adopted and organized in four steps: a) exploration of the research area and a systematic literature review; b) elaboration of the methodology to be applied, selecting digital educational games to be used and characterizing children participation; c) collect feedback from children based on observations, dialogues, interviews and experiences; d) carry out interventions to apply the strategy that was planned. The research highlights the possibility of pedagogical and intentional use of digital educational games in an articulated way with the BNCC experience fields, expanding the cultural repertoire and the possibilities of children expression and communication. This is confirmed by the practical results obtained by the work that point out how digital games can be part of children's daily lives, since the children appropriate this instrument by establishing relationships with their learning process. Therefore, digital games enable significant cognitive and motor skills experiences that increase the children integral development. Thus, the current research contributes to a reflection on pedagogical proposals and practices involving the application of digital educational games in kindergarten, and provides a guide for teachers to associate games with other languages and knowledge, expanding the concrete possibilities of children becoming protagonists in the knowledge building.Universidade Federal do Rio Grande do NortePROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAISUFRNBrasilJogos educacionais digitaisEducação infantilProcesso de aprendizagemCampos de experiênciasBNCCJogos educacionais digitais como ferramentas promissoras no processo de aprendizagem dos campos de experiências da educação infantilinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFRNinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)instacron:UFRNORIGINALJogoseducacionaisdigitais_Araujo_2020.pdfapplication/pdf4566254https://repositorio.ufrn.br/bitstream/123456789/32436/1/Jogoseducacionaisdigitais_Araujo_2020.pdfd0b3145e02abd28276320aaafee3844eMD51123456789/324362022-05-04 18:43:28.468oai:https://repositorio.ufrn.br:123456789/32436Repositório de PublicaçõesPUBhttp://repositorio.ufrn.br/oai/opendoar:2022-05-04T21:43:28Repositório Institucional da UFRN - Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)false |
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